Use your widget sidebars in the admin Design tab to change this little blurb here. Add the text widget to the Blurb Sidebar!

Olá meninos e meninas!

Tem sido uma surpresa agradável descobrir um número cada vez maior de participantes Brasileiros no 13º Indie Game Festival! Nos poucos dias desde o anúncio da lista completa e jogos conseguimos encontrar não menos do que 10 jogos do Brasil!

O primeiro foi fácil, nosso próprio experimento expressivo revisado Semblante. O próximo foi o bonitinho/sinistro e aventureiro Talbot’s Odyssey do nosso afilhado Studio MiniBoss. O terceiro nome que reconhecemos na lista foi Cargo Delivery, um belo puzzle de física e logística dos Cats in the Sky. O último conhecido era o adorável e iPadico Jules: Unboxing the World dos Sulistas.

Os outros nós só encontramos depois de vasculhar melhor a lista e, infelizmente, eu ainda não tive a chance de dar uma boa olhada neles. Portanto eu ainda não posso escrever mais dessas frases de efeito perspicazes! Mas aqui estão eles: Ranch Wars da Bacon Studios, TriLinea ReAct da Tendi, Nature’s Protector Remix da FACENS, Lumaki and Freekscape - Escape from Hell os dois da Kidguru Studios e Bugs: Lights and Shadows da Aleph Games.

Por enquanto é isso, espero escrever em breve com mais informações sobre todos eles! Por ora sugiro que deem uma procuradas vocês mesmos!

Indies, uni-vos!

E aqui está: Semblante 2.0, a versão do IGF. É uma revisão completa da sua versão prévia, visto que portamos o jogo para a Construct Game Creator.

Por ser um port completo e um redesign praticamente tudo sofreu modificações, incluindo elementos visuais, ajustes de mecânica, level design etc. Nós iremos aos poucos melhorando essa versão, e já que tivemos mais de 48h para o desenvolvimento do Semblante 2.0 o código e todo o funil da produção está muito mais simples, fazendo com que melhoras, arrumar bugs e a implementação de gráficos seja muito mais fácil do que seria na versão de Game Maker.

E sim, Semblante é um dos 391 jogos competindo no 13 Festival de Jogos Independentes (IGF). Nós o submetemos por todas as pequenas publicidades que acompanham o processo e para receber feedback do juri e da comunidade.

Para fazer o download da última versão do Semblante clique aqui. Ou você pode baixá-lo na página principal do jogo.

Até mais.

Hey pessoas!

Apesar de nossas atividades terem desacelerado um pouco e o Tsar Projeto estar tirando uma soneca, os Adugans estão nesse momento à todo vapor terminando nosso porte do Semblante para a Construct, do grupo Scirra. Tudo isso em conjunto com um remake considerável. (Para leitores de primeira viagem, você pode achar mais informações sobre Semblante ao longo do nosso blog)

Todo esse esforço é para participar do IGF (Independent Games Festival), principalmente para obter insights valiosos com os feedbacks que conseguiremos, já que o Tsar será um bravo oponente ano que vem! ;B

Logo você poderá conferir o resultado! Por hora você pode conferir nossa equipe numa reunião séria de decisão.

Bem, quase três meses e nenhuma notícia, né? Vocês devem estar se perguntando se nós morremos ou algo assim, não? Bem, não exatamente, permita-me explicar.

Nós estamos atualmente um pouco afastados de nossos afazeres na Aduge e especialmente com o Tsar Projeto nesses últimos três meses. Isto ocorreu por que todos os adugans estão atualmente desenvolvendo seus TCCs, e sim, todos nós seis ao mesmo tempo. Por conta disso estamos um pouco sobrecarregados e decidimos que seria melhor reduzir o ritmo de trabalho com o Tsar Projeto até dezembro para maximizar nossa produtividade nos TCCs e para, bem, sobreviver até 2011.

No entanto a Aduge não está completamente parada no tempo. Ainda estamos trabalhando no Semblante, portando-o para a Construct, alterando-o e polindo-o para evnviarmos ele ao IGF dia 18 deste mês.

Com este aviso feito, esperem por novos posts logo, a respeito do Semblante principalmente, mas alguns relacionados aos nossos TCCs e ao SBGames 2010. Até um outro dia.

E estamos de volta do N Design, com o evento terminando e todo mundo ao redor do Brasil de volta em casa após uma semana fria e chuvosa em Curitiba. Como já falamos num post anterior, nós fomos ao N Design como colaboradores do evento, com dois adugans na Conde trabalhando na gestão do evento, organizamos uma exposição de jogos arte (ou jogos expressivos) e fizemos uma série de 5 workshops sobre desenvolvimento indie de jogos que foi chamado de MegaMergulho.

A exposição foi sobre jogos expressivos, jogos que através de recursos únicos à eles (principalmente suas regras e mecânicas) conseguem expressar uma idéia ou fazer algum tipo de comentário, no sentido do que Ian Bogost chama de retórica procedural. Com um orçamento modesto, nós tivemos que escolher apenas 7 jogos para expor, sendo que 6 deles não podiam ser muito pesados pois rodariam em um hardware raltivamente fraco. Nós buscamos escolher jogos de estilos diversos, mas todos eles eram indie no fim das contas. Os jogos expostos foram: Towlr (e outros puzzles) de Michael “Father” Kasprzak e cia., Gravitation de Jason Rohrer, Small Worlds de David Shute, Everyday the Same Dream da Molleindustria, Game game game and again game de Jason Nelson, Don’t Look Back de Terry Cavanagh e Braid de Jonathan Blow (e David Hellman).

O propósito da exposição era promover jogos como uma mídia criativa e expressiva e buscar eliminar um preconceito comum de que a indústria de jogos e jogos enquanto mídia podem ser resumidos pelos títulos milionários das grandes desenvolvedoras. Vocês podem ver algumas fotos da exposição abaixo (clique para aumentar).

Uma geral do espaço da exposição.

Visitantes jogando.

Guilherme Xavier da Donsoft (Capoeira Legends) conversando com o pessoal da Ratel Studio.

O minimalista Small Worlds.

O provocativo Everyday the Same Dream.

A experiência frustrante de Towlr.

O esquisito Game, game, game and game again.

O metafórico Gravitation.

O difícil, porém recompensador, Don’t look back.

E por último, mas não menos importante, a ação temporal de Braid.

Sobre o MegaMergulho, foi uma série de 5 workshops durante a semana sobre alguns (mas não todos) aspectos do desenvolvimento de jogos: Conceituação, Game Design, Visual Development, Sound Design e Gestão de Projetos. O primeiro deles, conceituação, foi basicamente um workshop sobre tornar-se indie, sobre chegar a uma visão e desenvolver um jogo que segue aquela visão. Nós pedimos aos participantes para criar um conceito de jogo baseado no tema “Deserto”. O segundo workshop, sobre game deisgn, nós apresentamos nosso framework conceitual sobre jogos e fizemos um apnhado geral sobre o game designer e seu trabalho. O terceiro mergulho foi sobre visual development, mostrando nosso estudo de caso sobre o trabalho desenvolvido com o Tsar. O quarto foi sobre sound design com informações teóricas aliadas à prática de desenvolvimento de efeitos sonoros. O último workshop foi sobre gestão de projetos onde nós mostramos nossos projetos de gestão e também fizemos nossa própria versão do rant do Chris Hecker da última GDC sobre a importância de desenvolver um jogo até o fim. No fim, acredito que o MegaMergulho foi um grande sucesso e gostaria de agradecer a todos os participantes e colaboradores.

Então, agora que estamos livres de nossas side-quests, vamos retornar às nossas atividades normais no desenvolvimento do Tsar Projeto. Esperem por um Tsar Update logo!

Oi pessoas!

É com grande satisfação que eu anuncio que o Tsar Projeto está oficialmente em produção!

No próximo Tsar Update o Bruno vai explicar alguns detalhes do trabalho de cada departamento, por ora eu deixo vocês com uma foto do estúdio e algumas informações sobre o que eu ando fazendo:

Ali no fundo vocês podem ver nosso belo mural de 6m² de referencias e rascunhos, incluindo mapas do jogo, mapas de acordes e de equalização de  sound design, esboços de roteiro e tudo mais. Ele é extremamente útil pro trabalho de um estúdio criativo, mesmo.

Esses em primeiro plano são modelos de dois tipos de guardas que teremos no Kremlin, fiz eles recentemente em plastilina e ainda não estão finalizados, mas já são muito úteis pra definir o ângulo dos sprites de personagens.

Atrás deles (NÃO) dá pra ver três modelos do nosso protagonista, em quem eu mais tenho trabalhado ultimamente, especialmente fazendo as animações de movimentos básicos.

Por último, mas não menos importante, eis o logo do Tsar Projeto!!! Decidimos usar o mesmo princípio da identidade visual do estúdio nos nossos projetos em desenvolvimento, então a tipografia é a mesma Cedilha Script e o logo é um monograma a pincel de Tsar (na verdade, Царь).

Até mais e uma boa semana!

We do not support Microsoft Internet Explorer.