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Whew. Faz meses desde a última atualização. Última vez que fiz nossa regular rodada de atualizações estavamos retornando das pausas de férias e no meio da nossa pré-produção.

Bem, aqui estamos, nas portas de Maio, e finalmente começando uma fase dedicada por completo à produção. E o que estamos fazendo? Terminando um mock-up de gameplay no Game Maker para testar algumas últimas idéias e a sensação geral do jogo, e terminando aspectos finais de preparação para a produção. O mock-up tem quase todas as mecânicas de jogo simplificadas, mais secas. Está servindo para fazermos alguns testes de dinâmica de jogo e ajustar certos aspectos do level design e do nível de dificuldade. Isso será muito mais vital no futuro, quando estivermos trabalhando nas funcionalidades completas do software final. O mock-up será uma ferramenta para darmos um passo atrás em game design, olharmos para os problemas de gameplay e encontrar soluções num sistema mais simples.

Enquanto o código do mock-up está sendo feito por mim mesmo, os gráficos foram esboçados rapidamente pela Ingrid e pelo Pirin, os efeitos sonoros rapidamente produzidos por Marcel e Beto. Eles agora estão trabalhando em resolver pequenos problemas na linha de execução de assets visuais e aurais, tanto tecnicamente quanto criativamente. Vermonde está atualmente em Berlin estudando Marketing e tomando cervejas de qualidade. No entanto, ele também está responsável por testar nossa nova engine e dando conta de problemas mais técnicos e complicados que serão usados no jogo. Em outras palavras iluminação e sombreamento 2D dinâmicos (usar normal mapping e alguns truques geométricos simples resolvem a questão), sons dinâmicos (sem o uso de middlewares caras, isso precisa de um pouco mais de ginga) e resolver os algorítimos que satisfazem nosso requerimentos de Inteligência Artificial robusta (o que realmente está nos ocupando).

Bem. Teremos mais atualizações e posts logo! Até mais.

Depois de 11 meses trabalhando no Tsar Projeto estamos chegando ao “fim” da Pré-Produção. A Pré-Produção consistiu em uma fase de descobrimento, talvez a primeira abertura de um processo double diamond, que de certo modo valida a Conceituação.

O que deve marcar o começo da Produção é um ponto onde não temos mais dúvidas e podemos começar a trabalhar na versão “final” do jogo, sem ficar dando voltas de como fazer e qual a melhor maneira de realizar algo e sem mais nenhum aumento de escopo.

No Planejamento da Produção nos reunimos para responder à todas as perguntas que os nossos testes e experimentos não conseguiram resolver 100% e que nossos testes e experimentos levantaram ao invés de sanar. O resultado do planejamento foi excelente. Mais detalhes… contamos nos próximos capítulos!


Por sinal, quem vos fala é Marcel Pace, produtor executivo do Tsar Projeto. (Posto pouco… Sabe com é, som, música, gestão de projetos e gestão de processos… kinda busy here, hehe! )

Olá novamente! Estamos de volta da nossa pausa há algum tempo, e nossa primeira quinzena do ano já chegou ao seu fim. Mas antes da nossa usal atualização a respeito do Tsar Projeto eu gostaria de falar sobre um artigo interessante que li no Gamasutra semana passada. É sobre perspectivas e a indústria brasilseira de desenvolvimento, escrito por James Portnow. Eu vou apenas dizer que o artigo é muito bem informado e preciso, cobrindo muitos dos problemas que —-nossa indústria infante, e é uma leitura muita válida para qualquer um interessado.

Agora de volta à nossa atualização. Essas duas semanas foram usadas para recuperar nosso ritmo e para revisar certos aspectos do nosso projeto. A atualização mais importante dessa vez é que estamos fazendo o redesign do pacing do jogo, da estrutura episódica/do roteiro, e level design para melhor acomodar nossos objetivos de design inicial. Isso está sendo possível graças a uma mudança de aproximação ao nosso processo de desenvolvimento, primeiro estruturando episódios e arcos temáticos ao jogo e construindo tudo a partir disso. Uma clássica aproximação “do the Mario” eu diria, mas quando uma coisa funciona, ela funciona.

Nós praticamente terminamos o revamp central e a nova estrutura está muito mais sólida e coerente do que a antiga. O mapa foi seriamente modificado. Antes nós usamos apenas o palácio e suas cercanias imediatas. Agora a área coberta é muito maior, porém com o mesmo escopo, explorando novas regiões do Kremlin de Moscow que foram negligenciadas pelo antigo level design, sem realmente aumentar o jogo ou fazê-lo mais complexo do que estava.

Quanto aos outros deparamentos, Artes Visuais fez uma nova imagem conceitual de cenário, uma adega de vinhos, Programação está terminando a IA central para os NPCs e Som avançou com os conceptual soundscape, criando a camada abstrata dos passos (não pergunte).

Então, é, estamos de volta e nos esquentando para o Global Game Jam 2010, que confirmou uma base para o Jam em Curitiba. Até logo.

Cá estou eu novamente, como prometido. Esta semana nós trabalhamos no estúdio de manhã e de tarde, portanto foi uma semana com a mesma carga de trabalho de uma quinzena. Os updates não parecem muita coisa comparados com os últimos updates mensais mas aqui eles estão:

O protótipo está evoluindo a passos largos. Eu e o Vermonde finalmente chegamos a uma conclusão a respeito de um dos aspectos mais complexos da lógica do jogo que é como o jogo vai processar o controle das rotinas dos inimigos. Nós estamos agora implementando a solução no código de fato.

Design sonoro terminou o som da nevasca e fez uma série de novas definições conceituais acerca dos efeitos sonoros do jogo. Desta vez foi a respeito da camada abstrata dos voice overs e detalhes mais específicos sobre os sons dos passos de NPCs.

Design visual esta semana trabalhou em testes de iluminação avaliando como o jogo vai trabalhar com as diferentes fontes de luz (ou ausência delas) sobre os sprites e cenário. Além disso, o concept do exterior do Kremlin foi melhorado com novas camadas de neve e nevasca.

Finalmente, nossa roteirista continou seu trabalho com os personagens, finalizando a caracterização do nosso protagonista, “antagonista” e alguns personagens secundários. Eles finalmente estão completos e profundos o suficiente para tornar o trabalho de desenvolvimento do roteiro mais fácil.

E é isso. Este update na verdade é mais um anúncio já que esta semana foi a última de 2009 para a Aduge. Chegando o fim do ano e das festividades associadas, a Aduge finalmente vai receber um merecido descanso do trabalho. Nós voltaremos dia 11 de janeiro e antes disso não haverá nenhum novo Tsar Update apesar de que haverão outros posts por aqui neste interim. Portanto, em nome de todo o estúdio, eu desejo a todos um feliz Natal e um grande e bem sucedido 2010.

Já é dezembro e nós ainda não postamos nenhum update? Bem, definitivamente estas últimas 4 semanas foram as mais intensas do ano para nós Adugans. No final de novembro eu estava em São Paulo participando do primeiro Interection South America, onde eu publiquei um artigo científico com o Beto sobe Design de Jogos. Este artigo é o resultado dos nossos estudos sobre Design de Jogos para o nosso TCC que o Beto vai possívelmente escrever a respeito em breve. Também houveram provas e trabalhos finais na faculdade e aquela correria clássica de final de ano pra todo mundo. Desculpas, desculpas, mas e o projeto? Bem, vamos fazer nossa rotineira rodada de updates:

Game Design finalizou o grosso do GDD e, mesmo nós sendo uma equipe pequena, o GDD é muito importante neste projeto. Agora é polir com mais detalhes e fazer revisões (e realizar muitos testes, é claro).

Vermonde na programação está trabalhando pesado em transformar um protótipo em um protótipo (a imagem acima parece mostrar um protótipo aparentemente tosco, mas é a função que interessa nesse estágio). Nós temos finalmente um avatar controlável, guardas, múltiplas salas, portanto as coisas finalmente estão tomando forma. Provavelmente eu e Beto vamos largar os Legos e vamos trabalhar com o negócio de verdade logo.

Design de Sons está acelerndo o trabalho com os últimos sons do conceptual soundscape. Eles também fizeram um trabalho pesado de conceituação envolvendo a natureza da camada abstrata de alguns sons (especialmente os sons de passos dos guardas e outros NPCs) o que parece complicado (e na verdade é bastante intricado) e eu espero que o Marcel escreva a respeito em um futuro próximo.

Ingrid, após terminar o texto principal, voltou atrás e começou a realmente desenvolver a personalidade do nosso protagonista. Todos os apsectos: história, personalidade interna, comportamento externo, etc. Isso foi necessário para resolver um problema que estamos tendo com o desenvolvimento do plot. Ela terminou esta etapa e agora está extendendo este trabalho em um escopo menor para todos os outros personagens do jogo.

Falando em personagens, Artes Visuais finalmente terminou os concept arts de personagens. Após infinitos testes de cor e texturas, alcançamos um pacote completo de um pouco mais de 70 personagens, sendo 30 arquétipos básicos, mais 30 indivíduos especiais, mais um punhado de personagens bônus, agora resumidos em um belo de um crowd concept. Alguns deles serão mostrados pelo Pirin em breve.

E é isso por enquanto. Esperem por um Update semana que vem, já que será uma semana produtiva.

Oops! Nós passamos uma quinzena sem um Tsar Update. Foi uma quinzena corrida e acabamos abandonando o blog por um tempo e por isso nós nos desculpamos. O último mês foi bastante produtivo, obviamente mais em algumas áreas do estúdio do que outras, mas todos fizeram coisas relevantes no fim das contas.

Iniciando pelo limiar entre trabalho de projeto e trabalho administrativo nós, eu como Diretor e Marcel como Produtor, trabalhamos em um plano de gestão de riscos para o projeto, no qual várias questões foram levadas em consideração e ações de contingência foram planejadas. Geralmente este tipo de trabalho é dificilmente perceptível no produto final mas é tão crítico quando fazer um bom game design ou gráficos bonitos para o sucesso deste projeto em particular (e futuros também).

No front do Game Design nós minunciosamente planejamos o level design e a estrutura episódica do jogo (o que resultaram nos nossos posts mais recentes, como pode-se ver) bem como todas as dinâmicas de jogo foram explicadas no game design document (GDD) para consulta dos programadores. Nós também fizemos uma revisão completa de todos os capítulos e seções do GDD corrigindo diversas informações desatualizadas e outros erros menores. Posso dizer que estamos na versão 0.7 do documento.

Ingrid, nossa roteirista, atingiu uma milestone importante semana passada: a estrutura do roteiro principal está feita! O que isso significa? Basicamente, que os finais do jogo, diálogos introdutórios, os principais tutoriais e os eventos mais importantes que cobrem o cerne do roteiro do jogo foram estruturados, detalhados, revisados e polidos. No momento ela está trabalhando nos eventos secundários.

Sound Design está no momento trabalhando no conceptual soundscape, mas a quinzena inteira foi usada para detalhar os componentes e descrições dos assets de som que serão produzidos, resolver questões de conceituações estéticas sobre realismo e abstração e também a preparação de uma ilha de edição. Agora eles finalmente estão livres disso e trabalhando nos assets em si. Esperamos que antes do fim da quinzena estaremos ouvindo nevascas, sinos, passos e lareiras.

Artes visuais estão trabalhando nos concept arts de cenário para conseguir visualizar melhor os tilesets e o tom geral do jogo como você pode ver na imagem. Quatro concepts de áreas diferentes (ambientes externos, a prisão, um hall do palácio e uma cozinha) estão sendo feitos conforme a quinzena aproxima-se do fim. Testes de cor dos personagens também foram feitos, começando pelos guardas e civis.

E por fim, mas definitivamente não menos importante, nosso solitário (no momento) programador trabalhou na implementação de uma série de funcionalidades novas no protótipo do jogo, na documentação das milestones passadas e, é claro, nas obrigatórias correções de bugs e melhorias do código. A classe genérica para todos os personagens do jogo foi criada e agora o processo de criação de novos personagens e tipos de inimigos está ficando cada vez mais facil e finalmente temos um personagem jogável no protótipo.

Nós também encontramos novas informações muito interessante enquanto faziamos mais pesquisas históricas, mas o update está começando a ficar muito comprido. Portanto deixo estas para uma outra oportunidade.

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