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Oi pessoas!
É com grande satisfação que eu anuncio que o Tsar Projeto está oficialmente em produção!
No próximo Tsar Update o Bruno vai explicar alguns detalhes do trabalho de cada departamento, por ora eu deixo vocês com uma foto do estúdio e algumas informações sobre o que eu ando fazendo:
Ali no fundo vocês podem ver nosso belo mural de 6m² de referencias e rascunhos, incluindo mapas do jogo, mapas de acordes e de equalização de sound design, esboços de roteiro e tudo mais. Ele é extremamente útil pro trabalho de um estúdio criativo, mesmo.
Esses em primeiro plano são modelos de dois tipos de guardas que teremos no Kremlin, fiz eles recentemente em plastilina e ainda não estão finalizados, mas já são muito úteis pra definir o ângulo dos sprites de personagens.
Atrás deles (NÃO) dá pra ver três modelos do nosso protagonista, em quem eu mais tenho trabalhado ultimamente, especialmente fazendo as animações de movimentos básicos.
Por último, mas não menos importante, eis o logo do Tsar Projeto!!! Decidimos usar o mesmo princípio da identidade visual do estúdio nos nossos projetos em desenvolvimento, então a tipografia é a mesma Cedilha Script e o logo é um monograma a pincel de Tsar (na verdade, Царь).
Até mais e uma boa semana!
Whew. Faz meses desde a última atualização. Última vez que fiz nossa regular rodada de atualizações estavamos retornando das pausas de férias e no meio da nossa pré-produção.
Bem, aqui estamos, nas portas de Maio, e finalmente começando uma fase dedicada por completo à produção. E o que estamos fazendo? Terminando um mock-up de gameplay no Game Maker para testar algumas últimas idéias e a sensação geral do jogo, e terminando aspectos finais de preparação para a produção. O mock-up tem quase todas as mecânicas de jogo simplificadas, mais secas. Está servindo para fazermos alguns testes de dinâmica de jogo e ajustar certos aspectos do level design e do nível de dificuldade. Isso será muito mais vital no futuro, quando estivermos trabalhando nas funcionalidades completas do software final. O mock-up será uma ferramenta para darmos um passo atrás em game design, olharmos para os problemas de gameplay e encontrar soluções num sistema mais simples.
Enquanto o código do mock-up está sendo feito por mim mesmo, os gráficos foram esboçados rapidamente pela Ingrid e pelo Pirin, os efeitos sonoros rapidamente produzidos por Marcel e Beto. Eles agora estão trabalhando em resolver pequenos problemas na linha de execução de assets visuais e aurais, tanto tecnicamente quanto criativamente. Vermonde está atualmente em Berlin estudando Marketing e tomando cervejas de qualidade. No entanto, ele também está responsável por testar nossa nova engine e dando conta de problemas mais técnicos e complicados que serão usados no jogo. Em outras palavras iluminação e sombreamento 2D dinâmicos (usar normal mapping e alguns truques geométricos simples resolvem a questão), sons dinâmicos (sem o uso de middlewares caras, isso precisa de um pouco mais de ginga) e resolver os algorítimos que satisfazem nosso requerimentos de Inteligência Artificial robusta (o que realmente está nos ocupando).
Bem. Teremos mais atualizações e posts logo! Até mais.
Apresentando: o protagonista!
É com enorme prazer que iremos, finalmente, apresentar a vocês o protagonista do Tsar Projeto.
Esses últimos meses estivemos trabalhando minunciosamente no seu caráter, história e design, de modo a trazer um personagem inesquecível, digno da profundidade que queremos criar com a experiência do jogo. E que personagem seria melhor para um jogo de espionagem do que um poderoso ninja?
Shadow Crow, a sombra assassina. Oriundo de vales secretos no coração da China, seus motivos para estar em Moscow são completamente misteriosos. Terá vindo sob o comando de um nobre poderoso? Estará cego pelo desejo de vingança, acalantado nas noites de insônia? Sua figura é pálida e esguia, seus movimentos mortais. Shadow está armado com uma quantidade ilimitada de shurikens, uma kusari-gama amaldiçoda pelos 9001 demônios dos 6 infernos Xintoístas e garras de ferro que foram moldados com o aço das armas de seus inimigos mortos, tomando o lugar de seus dedos há muito despedaçados pelo treino.
Conforme o jogo avança descobriremos juntos quais os obscuros segredos que o impulsiona pelos telhados do Kremlin, e as marcas do seu passado doloroso e irremediável. Ninguém é capaz de detê-lo, seu poder é infinito. O Tsar Projeto é a oportunidade máxima de encarnar a maior lenda das sombras.
Depois de 11 meses trabalhando no Tsar Projeto estamos chegando ao “fim” da Pré-Produção. A Pré-Produção consistiu em uma fase de descobrimento, talvez a primeira abertura de um processo double diamond, que de certo modo valida a Conceituação.
O que deve marcar o começo da Produção é um ponto onde não temos mais dúvidas e podemos começar a trabalhar na versão “final” do jogo, sem ficar dando voltas de como fazer e qual a melhor maneira de realizar algo e sem mais nenhum aumento de escopo.
No Planejamento da Produção nos reunimos para responder à todas as perguntas que os nossos testes e experimentos não conseguiram resolver 100% e que nossos testes e experimentos levantaram ao invés de sanar. O resultado do planejamento foi excelente. Mais detalhes… contamos nos próximos capítulos!
Por sinal, quem vos fala é Marcel Pace, produtor executivo do Tsar Projeto. (Posto pouco… Sabe com é, som, música, gestão de projetos e gestão de processos… kinda busy here, hehe! )
Nós estamos entrando em Planejamento de Produção do Tsar Projeto. Mais informações em breve.
Olá novamente! Estamos de volta da nossa pausa há algum tempo, e nossa primeira quinzena do ano já chegou ao seu fim. Mas antes da nossa usal atualização a respeito do Tsar Projeto eu gostaria de falar sobre um artigo interessante que li no Gamasutra semana passada. É sobre perspectivas e a indústria brasilseira de desenvolvimento, escrito por James Portnow. Eu vou apenas dizer que o artigo é muito bem informado e preciso, cobrindo muitos dos problemas que —-nossa indústria infante, e é uma leitura muita válida para qualquer um interessado.
Agora de volta à nossa atualização. Essas duas semanas foram usadas para recuperar nosso ritmo e para revisar certos aspectos do nosso projeto. A atualização mais importante dessa vez é que estamos fazendo o redesign do pacing do jogo, da estrutura episódica/do roteiro, e level design para melhor acomodar nossos objetivos de design inicial. Isso está sendo possível graças a uma mudança de aproximação ao nosso processo de desenvolvimento, primeiro estruturando episódios e arcos temáticos ao jogo e construindo tudo a partir disso. Uma clássica aproximação “do the Mario” eu diria, mas quando uma coisa funciona, ela funciona.
Nós praticamente terminamos o revamp central e a nova estrutura está muito mais sólida e coerente do que a antiga. O mapa foi seriamente modificado. Antes nós usamos apenas o palácio e suas cercanias imediatas. Agora a área coberta é muito maior, porém com o mesmo escopo, explorando novas regiões do Kremlin de Moscow que foram negligenciadas pelo antigo level design, sem realmente aumentar o jogo ou fazê-lo mais complexo do que estava.
Quanto aos outros deparamentos, Artes Visuais fez uma nova imagem conceitual de cenário, uma adega de vinhos, Programação está terminando a IA central para os NPCs e Som avançou com os conceptual soundscape, criando a camada abstrata dos passos (não pergunte).
Então, é, estamos de volta e nos esquentando para o Global Game Jam 2010, que confirmou uma base para o Jam em Curitiba. Até logo.