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Vocês pediram e aqui está.
Baixem o Demo grátis agora no site qasir.adugestudio.com/store

Olá pessoal.

Bem, Março foi um mês tão rápido que a gente por aqui mal viu passando!

Mas, é, estamos em Abril já e onde está o Qasir al-Wasat? Caso ninguém tenha percebido, nós estimamos uma data de lançamento para o final de Março e ainda assim o jogo ainda não foi lançado. Aparentemente terminar um jogo é uma aventura super bacana na qual você descobre que nada está próximo de estar pronto. Então, Qasir al-Wasat não está nada próximo de estar pronto. Ok, nem tanto assim, mas o jogo precisa de muito polimento ainda e correções que tornam necessário um adiamento. No fim das contas, nós não tivemos escolha senão adiar o lançamento do Qasir para conseguirmos fazer aqueles últimos ajustes, entregar aquelas últimas features e termos um tempo razoável para polimentos e correções de bugs.

A nova data de lançamento ainda está no ar, não por que nós não temos idéia de quando iremos terminar tudo (nós temos), mas sim por que nós estamos estudando a melhor janela de lançamento. Se você não vive em uma caverna, você sabe que há um lançamento enorme aproximando-se e nós estamos tentando evitar lançar o Qasir muito próximo dele. E sim, isto significa uma data de lançamento em Maio, só ainda não determinamos o dia exato.

Dito isso, aqui vão algumas novidades a respeito de como o Qasir está ficando já que Março foi um mês de trabalho duro e de muito progresso no desenvolvimento. Nas últimas semanas nós finalmente terminamos as duas últimas grandes features que estavam faltando no jogo, no qual ambas eram mini-games que nós desenvolvemos para adicionar às mecânicas centrais de ação-aventura. Além disso, nós aprofundamos a eficácia da mecânica de investigação, com uma nova seção no menu onde o jogador pode rever toda a sorte de informações que ele adquiriu durante o jogo. Nós no momento estamos testando tudo isso, melhorando e polindo tanto a interface quanto o design destas features.

Tirando isso, no momento, nós estamos polindo as sequências iniciais do jogo e a apresentação geral do mesmo. Com ambos feito direito, teremos um inicio de jogo bom o suficiente para nos permitir o lançamento de  um demo público para todos aqueles curiosos com o jogo, mas que não querem comprá-lo cegamente. Nós também estamos alterando as áreas finais do jogo para estas serem mais interessantes, aproveitando para adicionar novos desafios e puzzles. O fim-de-jogo está ficando bem legal, mesmo ainda precisando de um bom polimento aqui e ali como os nossos testers já apontaram.

Bem, é isso por enquanto! O jogo virá.

Em breve teremos mais notícias, enquanto isso, chequem screenshots fresquinhas da nossa última build!

Olá. Eu acabei de ser entrevistado por Mike Higbee no blog do Vinesauce. Foi uma entrevista agradável sobre Qasir al-Wasat e sobre a Aduge em geral, você pode checar ela aqui (apenas em inglês).

Olá de volta pessoal.

Ok, pessoas estão curiosas a respeito do Qasir, e quando elas levantam questões, geralmente estas se resumem ao mesmo grupo de questionamentos. Portanto, estou postando aqui um compilado com as perguntas mais frequentes que recebemos sobre o Qasir e suas respostas:

Q: Quando o Qasir vai ser lançado?
A: Cruze os dedos e será no final de Março.

Q: Quando haverá um demo grátis disponível?
A: Possivelmente algumas semanas antes do lançamento.

Q: Há planos de uma versão pra Linux?
A: Infelizmente não, considerando que estamos usando a Unity como nossa engine. É plausível usar Wine para rodar o jogo, mas vai exigir uma configuração parruda para rodar direito. Nós estamos falando de um VGA hi-end de última geração e um CPU competente.

Q: O jogo é muito caro/barato. Por que/como vocês decidiram pelo preço de $9.99?
A: Comparando com outros jogos indies do nicho que têm uma abordagem semelhante e avaliando o valor subjetivo de toda a experiência, nós achamos que $9.99 é um preço justo para o lançamento. Fazer a pre-ordem é mais barato, mas se você ainda acha muito caro você sempre pode piratear. Apenas significa que vai ser mais difícil para nós fazermos outros jogos, mas nós tentaremos lidar com isso. =]

Q: Quanto tempo leva para jogar do começo ao fim?
A: Varia de pessoa para pessoa. Nós o consideramos um jogo de médio-pra-longo pelos standards indies. O jogador padrão vai levar por volta de 3 horas para terminar, enquanto o jogador que gosta de explorar e fazer tudo o que é possível poder levar de 5 a 6 horas para terminar uma única jogada. Um jogador apressado pode correr pelo jogo em algo como 2 horas. Além disso, o jogo tem dois finais diferentes, tornando válido o replay pelo menos uma vez.

Q: Quais são as inspirações por trás do projeto?
A principal inspiração foi o Tsar Projeto, é claro. Mas o jogo tira muito do folclore medieval (especialmente Persa e Árabe) e do ocultimo renascentista para criar a ambientação. Para a abordagem nós começamos com a idéia de usar o Teatro Brechtniano e sua teoria sobre o efeito de distanciamento, algo que nós tinhamos como meta para o Tsar. No fim o tom é muito mais poético, algo próximo de um poema das Mil e Uma Noites, conforme a abordagem Brechtniana se tornou secundária após testes e revisões do jogo. Apesar disso, muitas das idéias iniciais permaneceram.

Q: O que Qasir Al-Wasat significa?
A: O Palácio “Entre” ou o Palácio do Meio em árabe.

Q: Por que um tema Árabe / Sírio / do Oriente-Médio / Goetiano?
A: Porque não? =]

Q: Vocês não se preocupam que um set/nome Sírio/Árabe irá limitar a aproximação com o público Anglofônico?
A: Não. Mas obrigado por se preocupar.

Q: Vocês não deviam estar fazendo um jogo com temas brasileiros?
A: Nós podemos e nós iremos, mas não agora. Não ter feito isso agora não é uma questão de falta de orgulho ou por sermos intelectualmente colonizados, foi apenas uma escolha. Além disso, o Qasir é um jogo bastante brasileiro, visto que nós somos brasileiros e que é impossível não influenciar nosso projeto com a nossa bagagem cultural, não importa qual o tema estrangeiro a partir do qual nós nos inspiramos.

Q: Vai ser traduzido pro Português?
A: Sim! Nós temos planos de “localizar” (engraçado falar localizar quando nós estamos localizando do Inglês pra nossa língua mãe, mas bem) logo após o lançamento, assim como - possivelmente - para o Japonês.

Q: Porque você não fizeram o jogo originalmente em português?
A: Essa foi uma decisão difícil, mas para poder entregar o jogo o quanto antes para a maior audiência possível, nós tivemos que usar o Inglês como língua inicial. O jogo definitivalmente teria um texto melhor com um script originalmente escrito em Português, mas nós não podiamos arriscar o tempo que levaria escrever todo o roteiro e então localizar para o Inglês.

Q: Considerando que o personagem é invisível, você não se preocupam que será difícil para o jogador criar uma conexão?
A: Essa é uma pergunta bastante comum que nós gostaríamos de responder com cuidado. A aparência visual é, claro, uma das características mais importantes em um personagem, especialmente se você está tentando alcançar um grande número de pessoas. Mas nós não estamos necessariamente interessados que o jogador cria uma conexão profunda com o protagonista (lembre que nós nos inspiramos em Brecht nos estágios iniciais do desenvolvimento e essa foi uma das decisões que permaneceram). O jogo não possui catarse e, portanto, não deve criar uma conexão com o jogador, mas falar com ele, o que é algo interamente diferente e nós acreditamos que uma voz invisível o faz eficientemente. Além disso… nosso frágil protagonista pode não ser invisível todo o tempo.

Por favor fique a vontade para fazer perguntas nos comentários! =D

Oi pessoal! Jogo rápido. Qasir al-Wasat está dispoível no Desura.

Desura é um portal de distribuição que ama os indies. O cliente deles é cheio de funcionalidades (que estão sempre aumentando) e é um forte concorrente contra os grandes como Steam e outros. Se você prefere usar clientes e canais de distribuição convencionais para atualizar patches e updates sem você se preocupar, faça a pre-order por lá (é só clicar na imagem abaixo!)

Desura Digital Distribution


Oi pessoal!

Qasir Al-Wasat tem estado a todo vapor nos últimos dias, e nós estamos super empolgados pra mostrar pra vocês as muitas features novas! Mas o post de hoje será sobre a incrível Global Game Jam e seus resultados.

Nós já participamos das Jams de 2010 e 2011, as duas com diferentes colaboradores na equipe, mas nesse ano nós elevamos o desafio a um extremo. Nossa costumeira trupe de seis foi dividida em três grupos, e misturada com alguns dos nossos amigos.

O tema desse ano foi:

Peraí? Uma figura? - E a gente já não fez um jogo assim antes?

Super Battle Gunship Oroboros foi nossa participação pra SPJam, cujo tema foi infinito, névoa e/ou fogo.

Ah bem. =p Eu tenho certeza que a gente acha um novo jeito de interpretar isso.

1. Team AlexFuu

Vermon (nosso programador chefe) e Dorte (nosso programador colaborador no Projeto Qasir), formaram uma equipe para criar um jogo de plataforma 3D na Unity. O resultado foi ZVOL - The Walk of Life, um jogo baseado em osmose e escolhas. Você ajuda Johnny Walker (ótimo nome, não?) a andar pela vida enquanto sobre elevadores e resolve puzzles.

Existem ótimas idéias aqui que podem ser melhoradas e reforçadas para, por conta, sustentar jogos inteiros. Tenho certeza que algumas delas irão retornar no futuro em algum projeto Adugan!

2. Team Twin Birds

Beto, Bruno, Mapperns e eu própria unimos nossas forças criativas em um projeto com um nome claramente muito comprido: Roven: Oldman’s Rover Tale or the Errand Aesthete.

O jogo nasceu da nossa interpretação peculiar sobre o tema. Ao invés de infinito, ciclo da vida ou Ouroboros, nós decidimos ver o tema como “símbolo”, “simbolismo” ou “interpretação”. Nosso planos eram um jogo estilo metroidvania, em que o protagonista aprenderia seus poderes através da suas experiências estéticas com o mundo. Isso aconteceria pela interação com objetos aparentemente normais do mundo que “disparariam” vídeos.

Bruno usou a chance para brincar de programador, enquanto eu dediquei meu fim de semana a pintar cenários. Mapperns estava responsável pelo design de personagem e animações, enquanto o Beto criava o level design. Infelizmente o funil do processo + um escopo que poderia ter sido melhor nos deixou com mais um experimento do que um jogo. Mas a gente aprendeu horrores!

Um ENORME obrigada a Ricardo Toreh, que nos ajudou com os efeitos sonoros e música, e a Gabriel do Valle, que dirigiu e filmou os vídeos usados em jogo.

3. Team Moodsphere Collective

Marcel juntou-se ao grupo de Iuri Kato, Gabriel “Toddy” e Gabriel “Florzinha” Jacobi para a criação de uma experiência baseada no famoso Game of Life do Conway. ByteSelf é um jogo colorido para três participantes, em que cada cor é predadora de outra, e o truque para ganhar o jogo é ter assegurar que seu próprio predador prevaleça.

Ouvi rumores de que o jogo estará no Kongregate logo logo, depois de um pouco de balanceamento e melhorar de gameplay. Nós vamos assegurar de que vocês estejam bem informados quando isso acontecer!

Aqui em Curitiba nós estavamos rodeados por amigos e inspirações.


Em sentido horário: Cattercannon, Everlong , Magnus Opus e Samsara.

Cattercannon foi feito por Mariana “Bolinho” Tonini e Paulo “Animmaniac” Reihner. O objetivo aqui é levar uma lagarta steampunk o mais longe possível, um segmento por vez.

Everlong pela Monster Juice é outro multiplayer, dessa vez com uma interessante dinâmica entre morrer x ressussitar. Cada vez que você morrer ficará mais difícil voltar ao jogo, mas cada vez que você conseguir, irá retornar mais poderoso.

Magnus Opus é um jogo de mesa em que você é um Alquimista correndo para criar a Pedra Filosofal antes dos seus colegas. Foi desenvolvido pelo grupo do Arthur Mittlebach, em aproximadamente 20h, e foi inspirado em numerosos EuroGames.

Samsara foi feito pelo nosso amigo Daniel Rossato, que decidiu levar seus algunos para a GGJ. É  a respeito da roda da fortuna e as virtudes do Budismo. Adoramos o uso e comic sans e word art!

Em Campinas e Porto Alegre estavam alguns dos nossos estúdios indies preferidos., como Catavento, MiniBoss, Taw Studio e SwordTales. Estamos com saudades! <3

 


Em sentido horário:Viktor the Nth (Catavento) , Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness (Miniboss) , Soroboruo (TawStudio) e N.E.R.O.T. (Swordtales)

Viktor the Nth tem um conceito incrível em que o seu eu do passado influencia o seu próximo eu. Parecido com um Skyward Sword (com todos aqueles puzzles de diodo e obstáculos) encontrando Demon Souls (com a marca das suas mortes passadas claramente visível, trazendo uma sensação de conquista a cada nova tentativa em que você as ultrapassa).

Trapped! In the Chamber of Eternal Darkness é o clássico esforço da Miniboss para jams: completo, lindo e supreendentemente bem acabado para um projeto de 48h. É um arena shot’em up infinito recheado de material auto-referente. Eu estava esperando mais vaquinhas, no entanto. =p

Soroboruo é um jogo de ação estiloso com uma agradável (e ousada!) estética oriental. Ver o Taw crescer esse tanto nos seus resultados de Jam comparada a SPJam em Novembro trás um sorriso no nossos rostos. Nós esperamos que o Taw Studio considere usar esse ótipo estilo gráfico em um dos seus próximos jogos.

N.E.R.O.T. da Swordtales é um “jogo de correr” sobre um samurai biônico em (o que parece ser) um mundo psicodélico circular. E no melhor dos jogos estilo Canabalt, não há tempo pra parar. Também tem aquela vibe Cactus, e nós amamos isso.

Também um alô pro nosso amigo Bolívar, que estava participando de Colônia, na Alemanha, e ajudou a desenvolver The Tale of Archy!

Nós estamos mega orgulhosos de conhecer tanta gente talentosa! Parabéns pra todo mundo!

 

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