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Bem vindos de volta, caros leitores!

Hoje é um dia especial. Hoje, 31 de Agosto marca a data de lançamento de Qasir al-Wasat. Depois de 16 meses de trabalho duro, o jogo está finalmente completo (ou assim a gente acredita). Qasir está disponível no nosso site qasir.adugestudio.com.

Se você gostou do jogo e quer ver ele no Steam você também pode votar nele na nossa página do Steam GreenLight

Aproveitem, e bom jogo. Nós esperamos que você aprecie a sue experiência com Qasir al-Wasat tanto quanto nós apreciamos a experiência de criar ele. Vemos vocês em breve!

Ps: Para aqueles que compraram o jogo no Desura: nós estamos esparando para ser aprovados no sistema deles, o que deve acontecer nos próximos dias.

 

Conforme o jogo chega perto da sua versão final nós podemos ver como o Qasir realmente vai ser.

Você também pode checar essas screenshots no site do Qasir ou na página de facebook. =)

Olá a todos. Nós acabamos de atualizar o demo público (e o de pre-order) do Qasir al-Wasat. Esse update contem grandes melhorias de performance e alguns conteúdos novos que estavamos desenvolvendo no período. Conforme estamos chegando mais perto do lançamento do jogo, uma grande quantidade de bugs estão sendo resolvidos, portanto o atual demo é consideravelmente mais polido que o anterior a este. Você pode adquirí-lo visitando o site oficial.

Ainda há problemas grandes que precisamos solucionar antes de considerar o jogo finalizado, portanto iremos focar todos nossos esforços nestes problemas para ter o jogo finalizado o quanto antes. Esperem por boas notícias nas próximas semanas. Até breve!

Olá a todos. hoje estou aqui para postar algumas informações a respeito do design sonoro do Qasir al-Wasat.

O conceito por trás do soundscape do Qasir veio principalmente das características que definimos para o protagonista. Este não é do nosso mundo, e portanto este apresenta uma postura de distanciamento que traz uma percepção em camadas baseada na opinião do personagem a respeito do nosso mundo. Isso gerou uma escala: coisas do mundo do protagonista são percebidas como menos abstratas do que objetos do nosso mundo, que são menos abstratos que animais, que são menos abstratos que humanos. Infelizmente, devido a limitações de escopo, animais irão ter que esperar uma eventual sequência do Qasir para aparecerem. Cada elemento que é representado no jogo, é colocado em algum lugar dentro dessa escala de significado-abstração antes de ser produzido.

Objetos são uma mistura de sons normais e invertidos deles próprios, animais seriam sons de animais invertidos com um forte filtro e humanos são tão abstraídos que eles não usam nenhuma referência real. Cada som que eles emitem são ouvidos como uma nota musical (graças a Prokofiev e os primeiros sound designers de animação). Estes sons não geram música em si, já que ainda faltam diversos atributos. Um dos que não faltam, no entanto, é que cada nota está dentro de uma escala específica, o Maqam arábico, um “modal melódico” étnico extraído de músicas tradicionais árabes baseadas em improvisação. Além disso, cada tipo distinto de humano tem seu próprio instrumento, todos eles escolhidos para representar melhor a sensação da ambiência do jogo.

Um dos principais problemas que tivemos que lidar durante o desenvolvimento foi que tudo estava soando muito vazio… um vazio chato. Nós queriamos criar uma atmosfera estranha, trabalhando com a solitude do protagonista em uma zona não muito confortável, porém, tudo estava muito seco. Felizmente, durante o desenvolvimento duas grandes obras chegaram em minhas mãos (ou ouvidos). Um deles foi o jogo indie Limbo e o outro foi o filme Stalker de Tarkovski. Ambos têm uma abordagem muito similar à trilha sonora, já que ambos não trabalham exatamente com música. Mas eles criam uma excelente atmosfera apenas usando som e nós adaptamos diversos “truques” ao Qasir com o que nós aprendemos com estas referências.

Quer checar como os sons do Qasir estão soando no momento? Baixe o demo público ou compre o jogo no site oficial! ;]

Olá pessoal.

Bem, Março foi um mês tão rápido que a gente por aqui mal viu passando!

Mas, é, estamos em Abril já e onde está o Qasir al-Wasat? Caso ninguém tenha percebido, nós estimamos uma data de lançamento para o final de Março e ainda assim o jogo ainda não foi lançado. Aparentemente terminar um jogo é uma aventura super bacana na qual você descobre que nada está próximo de estar pronto. Então, Qasir al-Wasat não está nada próximo de estar pronto. Ok, nem tanto assim, mas o jogo precisa de muito polimento ainda e correções que tornam necessário um adiamento. No fim das contas, nós não tivemos escolha senão adiar o lançamento do Qasir para conseguirmos fazer aqueles últimos ajustes, entregar aquelas últimas features e termos um tempo razoável para polimentos e correções de bugs.

A nova data de lançamento ainda está no ar, não por que nós não temos idéia de quando iremos terminar tudo (nós temos), mas sim por que nós estamos estudando a melhor janela de lançamento. Se você não vive em uma caverna, você sabe que há um lançamento enorme aproximando-se e nós estamos tentando evitar lançar o Qasir muito próximo dele. E sim, isto significa uma data de lançamento em Maio, só ainda não determinamos o dia exato.

Dito isso, aqui vão algumas novidades a respeito de como o Qasir está ficando já que Março foi um mês de trabalho duro e de muito progresso no desenvolvimento. Nas últimas semanas nós finalmente terminamos as duas últimas grandes features que estavam faltando no jogo, no qual ambas eram mini-games que nós desenvolvemos para adicionar às mecânicas centrais de ação-aventura. Além disso, nós aprofundamos a eficácia da mecânica de investigação, com uma nova seção no menu onde o jogador pode rever toda a sorte de informações que ele adquiriu durante o jogo. Nós no momento estamos testando tudo isso, melhorando e polindo tanto a interface quanto o design destas features.

Tirando isso, no momento, nós estamos polindo as sequências iniciais do jogo e a apresentação geral do mesmo. Com ambos feito direito, teremos um inicio de jogo bom o suficiente para nos permitir o lançamento de  um demo público para todos aqueles curiosos com o jogo, mas que não querem comprá-lo cegamente. Nós também estamos alterando as áreas finais do jogo para estas serem mais interessantes, aproveitando para adicionar novos desafios e puzzles. O fim-de-jogo está ficando bem legal, mesmo ainda precisando de um bom polimento aqui e ali como os nossos testers já apontaram.

Bem, é isso por enquanto! O jogo virá.

Em breve teremos mais notícias, enquanto isso, chequem screenshots fresquinhas da nossa última build!

Olá. Eu acabei de ser entrevistado por Mike Higbee no blog do Vinesauce. Foi uma entrevista agradável sobre Qasir al-Wasat e sobre a Aduge em geral, você pode checar ela aqui (apenas em inglês).

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