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Apresentando: o protagonista!

É com enorme prazer que iremos, finalmente, apresentar a vocês o protagonista do Tsar Projeto.

Esses últimos meses estivemos trabalhando minunciosamente no seu caráter, história e design, de modo a trazer um personagem inesquecível, digno da profundidade que queremos criar com a experiência do jogo. E que personagem seria melhor para um jogo de espionagem do que um poderoso ninja?

Shadow Crow, a sombra assassina. Oriundo de vales secretos no coração da China, seus motivos para estar em Moscow são completamente misteriosos. Terá vindo sob o comando de um nobre poderoso? Estará cego pelo desejo de vingança, acalantado nas noites de insônia? Sua figura é pálida e esguia, seus movimentos mortais. Shadow está armado com uma quantidade ilimitada de shurikens, uma kusari-gama amaldiçoda pelos 9001 demônios dos 6 infernos Xintoístas e garras de ferro que foram moldados com o aço das armas de seus inimigos mortos, tomando o lugar de seus dedos há muito despedaçados pelo treino.

Conforme o jogo avança descobriremos juntos quais os obscuros segredos que o impulsiona pelos telhados do Kremlin, e as marcas do seu passado doloroso e irremediável. Ninguém é capaz de detê-lo, seu poder é infinito. O Tsar Projeto é a oportunidade máxima de encarnar a maior lenda das sombras.

Olá de volta!
O Bruno já disse no último update, semana passada eu finalizei os concept arts de personagens. Foram aproximadamente 100 concepts desde o começo do processo, e acho que, tendo finalizado o grupo final, seja uma boa hora pra começar a contar como o tudo começou, lá atrás na primeira semana de Abril de 2009.

Àquela altura do projeto nós já estávamos há um mês no Tsar Projeto, basicamente conceituando, pesquisando e buscando linhas de plot que melhor conversassem com as nossas idéias. E aí surgiu uma pergunta: como traduzir isso visualmente?

Responder a essa pergunta me levou primeiramente a definir o estilo dos personagens. Interessante que depois desses 8 meses,  e das pesquisas e estudos que eu e a Ingrid temos feito no nosso projeto de graduação, desenvolvemos para a Aduge uma metodologia de criação de universos visuais centrada justamente no estilo dos personagens.


Algumas das primeiras referências foram ilustrações de Vladmir Semenov

Esse processo criativo começou com a seleção de um personagem que fosse ao mesmo tempo genérico o suficiente para não precisar de muitas características individuais e que pudesse carregar o máximo de elementos da cultura e do ambiente de que faz parte. Um soldado foi uma escolha natural naquele momento: teremos vários deles no Kremlin e pareciam ser os personagens mais neutros do conjunto. Além disso, foram armas e armaduras Moscovitas da época algumas das principais referências visuais que tivemos no começo do projeto.

Definido o personagem, um soldado Moscovita usando uma armadura pesada e uma lança-machado, fiz  uma rodada de sketches durante as duas primeiras semanas de abril. Basicamente atirei para os lados mais diferentes possíveis, do realista à pura abstração geométrica, do cartoon infantil à complexidade visual do quadrinho francês. O resultado está nessa próxima imagem, que agora chamamos de Pai de toda a Tsar Arte. Ele é um camarada de 6cm de altura feito de Nankin e canetinha.

A próxima etapa foi escolher uma direção para seguir e trabalha-la mais profundamente, testando outros personagens no mesmo estilo. Fiz isso com um outro tipo de soldado, mais leve e rápido, e com um nobre. Um estilo bastante sintetizado se mostrou consistente e flexível, garantindo uma boa consistência para os personagens sem precisar de complexidade visual, justamente o que estávamos procurando.

E como o desenvolvimento de personagens continuou eu conto no meu próximo post! Até logo!

civisblog

Essa última quinzena foi bastante produtiva. O protótipo do jogo agora está rodando a versão 0.1, nós melhoramos os algoritmos de pathfinder e nosso personagem teste; um Guarda do Kremlin amavelmente chamado Josino, Iosifka em Russo; está ganhando seus primeiros rascunhos de I.A., começando com a habilidade de escutar, que, aliás, será de grande importância tanto para NPCs quanto para o jogador no Tsar Projeto.

Outra Milestone importante alcançada nessa última semana foi que todos os ConceptArts iniciais de Personagens estão feitos, o que significa que nós definimos completamente as estéticas do jogo e a aparência de todas as classes de personagens e dos especiais. Nesse estágio o Departamento de Artes Visuais muda seu foco para os Cenários, e Character Design ficará parado até termos desenvolvido os Concepts iniciais das salas do Kremlin, previsto para o fim do mês. Falando sobre cronogramas, o Cronograma do Projeto acabou de ser revisado e otimizado para uma nova ferramenta de administração.

Nos outros Departamentos, Beto e Bruno terminaram os aspectos mais importante das Dinâmicas de Jogo (combate e interações com o ambiente, para ser específico), a descrição dos Inimigos e planejou os próximos passos para a documentação de Level Design. O Departamento de Aural Art acaba de terminar o roteiro do Conceptual Soundscape. E, por último mas não menos importante, nossa cara Roteirista está trabalhando arduamente na criação e desenvolvimento das muitas cenas e diálogos do Tsar Projeto, incluindo os múltiplos finais do jogo. É claro, o trabalho dela é altamente confidencial visto que é uma torrente de spoilers.

Ontem nós falamos sobre o Tsar Café, no último feriado. Quanto ao trabalho pesado: ele continua avançando. O Marcel acabou de voltar do 4º Congresso Internacional de Design da Informação no Rio, no Tsar Projeto eu estou nas última etapas do processo criativo de Design de Personagens, Game Design e Roteiro estão fechando quais serão os eventos centrais do jogo, o Vermon está trabalhando bastante pra implementar um bom algorítimo de i.a. pathfinder, e Design de Áudio acabou de estabelecer sua base criativa.

Enquanto essa nova quinzena começa estamos cuidando dos aspectos administrativos do studio e voltaremos aos trabalhos do Kremlin hoje. E essas são as notícias desses últimos dias.

Até breve!

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