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Qasir al-Wasat foi selecionado entre mais de 490 submissões de jogos para figurar como finalista no festival IndieCade. Chamado o “Sundance dos Video-Games”, IndieCade é o único festival de jogos dedicado a jogos independentes no Estados Unidos e um dos maiores do mundo. Nós estamos empolgados e muito honrados de estar ao lado de jogos tão incríveis como os outros finalistas. Você pode checar a lista completa de finalistas aqui. 

 

 

Conforme o jogo chega perto da sua versão final nós podemos ver como o Qasir realmente vai ser.

Você também pode checar essas screenshots no site do Qasir ou na página de facebook. =)

Olá todo mundo!

Dias empolgantes estão chegando. Nós temos muito orgulho de anunciar que Qasir al-Wasat está a poucos dias de ser lançado. Da sala de produção nós podemos dizer que o jogo está terminado, e a equipe está em modo de debug. Nós iremos anunciar a data de lançamento muito em breve.

 

E se você quiser ter certeza de que não vai perder esse anuncio, ou outras notícias importantes daqui do studio, coloque seu e-mail nesse formulariozinho (ou use o formulário na barra lateral do blog), e nós enviaremos elas direto pra sua caixa de entrada.

Essa lista de e-mails será o primeiro lugar em que iremos anunciar coisas importantes, tal como o lançamento dos nossos jogos e o começo de nossos projetos. No entanto, será exclusivamente para as grandes notícias, então nós prometemos não encher o seu e-mail. Se você gosta de ver o desenvolvimento do jogo em detalhes, você encontrará esse aqui no blog. (Use o feed de RSS para receber as atualizações do blog no seu reader ou no seu e-mail).

Então não deixe de colocar seu e-mail na lista, e nos vemos muito, muito em breve!

 

Olá a todos. Nós acabamos de atualizar o demo público (e o de pre-order) do Qasir al-Wasat. Esse update contem grandes melhorias de performance e alguns conteúdos novos que estavamos desenvolvendo no período. Conforme estamos chegando mais perto do lançamento do jogo, uma grande quantidade de bugs estão sendo resolvidos, portanto o atual demo é consideravelmente mais polido que o anterior a este. Você pode adquirí-lo visitando o site oficial.

Ainda há problemas grandes que precisamos solucionar antes de considerar o jogo finalizado, portanto iremos focar todos nossos esforços nestes problemas para ter o jogo finalizado o quanto antes. Esperem por boas notícias nas próximas semanas. Até breve!

Olá a todos. hoje estou aqui para postar algumas informações a respeito do design sonoro do Qasir al-Wasat.

O conceito por trás do soundscape do Qasir veio principalmente das características que definimos para o protagonista. Este não é do nosso mundo, e portanto este apresenta uma postura de distanciamento que traz uma percepção em camadas baseada na opinião do personagem a respeito do nosso mundo. Isso gerou uma escala: coisas do mundo do protagonista são percebidas como menos abstratas do que objetos do nosso mundo, que são menos abstratos que animais, que são menos abstratos que humanos. Infelizmente, devido a limitações de escopo, animais irão ter que esperar uma eventual sequência do Qasir para aparecerem. Cada elemento que é representado no jogo, é colocado em algum lugar dentro dessa escala de significado-abstração antes de ser produzido.

Objetos são uma mistura de sons normais e invertidos deles próprios, animais seriam sons de animais invertidos com um forte filtro e humanos são tão abstraídos que eles não usam nenhuma referência real. Cada som que eles emitem são ouvidos como uma nota musical (graças a Prokofiev e os primeiros sound designers de animação). Estes sons não geram música em si, já que ainda faltam diversos atributos. Um dos que não faltam, no entanto, é que cada nota está dentro de uma escala específica, o Maqam arábico, um “modal melódico” étnico extraído de músicas tradicionais árabes baseadas em improvisação. Além disso, cada tipo distinto de humano tem seu próprio instrumento, todos eles escolhidos para representar melhor a sensação da ambiência do jogo.

Um dos principais problemas que tivemos que lidar durante o desenvolvimento foi que tudo estava soando muito vazio… um vazio chato. Nós queriamos criar uma atmosfera estranha, trabalhando com a solitude do protagonista em uma zona não muito confortável, porém, tudo estava muito seco. Felizmente, durante o desenvolvimento duas grandes obras chegaram em minhas mãos (ou ouvidos). Um deles foi o jogo indie Limbo e o outro foi o filme Stalker de Tarkovski. Ambos têm uma abordagem muito similar à trilha sonora, já que ambos não trabalham exatamente com música. Mas eles criam uma excelente atmosfera apenas usando som e nós adaptamos diversos “truques” ao Qasir com o que nós aprendemos com estas referências.

Quer checar como os sons do Qasir estão soando no momento? Baixe o demo público ou compre o jogo no site oficial! ;]

Vocês pediram e aqui está.
Baixem o Demo grátis agora no site qasir.adugestudio.com/store

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