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Ontem foi o terceiro aniversário da Aduge!!!
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Jovem! Para você que quer entender um pouco mais o que diabos é um sound designer, achamos um texto bacana, deem uma lida: Desenho de Som. É engraçado associar som com desenho, mas para os nossos conterrâneos portugueses faz bastante sentido.
Discussões sobre terminologias à parte, vamos inaugurar uma série de posts rápidos sobre o que vão ser os sons do Tsar e de onde veio essa idéia toda.
Para começar escutem Pedro e o Lobo de Prokofiev (com o bônus desta versão ser narrada pelo Bowie!). É uma composição de 1936 feita na união soviética onde cada personagem é representado por um instrumento. Maiores informações na wikipedia, vale a leitura.
E no Tsar? É, partimos dessa idéia, combinamos com os conceitos do jogo e no final cada personagem será representado por um instrumento diferente!
Hein? Não entendeu como isso pode acontecer?
Fique ligado, mais atualizções sonoras em breve!
Whew. Faz meses desde a última atualização. Última vez que fiz nossa regular rodada de atualizações estavamos retornando das pausas de férias e no meio da nossa pré-produção.
Bem, aqui estamos, nas portas de Maio, e finalmente começando uma fase dedicada por completo à produção. E o que estamos fazendo? Terminando um mock-up de gameplay no Game Maker para testar algumas últimas idéias e a sensação geral do jogo, e terminando aspectos finais de preparação para a produção. O mock-up tem quase todas as mecânicas de jogo simplificadas, mais secas. Está servindo para fazermos alguns testes de dinâmica de jogo e ajustar certos aspectos do level design e do nível de dificuldade. Isso será muito mais vital no futuro, quando estivermos trabalhando nas funcionalidades completas do software final. O mock-up será uma ferramenta para darmos um passo atrás em game design, olharmos para os problemas de gameplay e encontrar soluções num sistema mais simples.
Enquanto o código do mock-up está sendo feito por mim mesmo, os gráficos foram esboçados rapidamente pela Ingrid e pelo Pirin, os efeitos sonoros rapidamente produzidos por Marcel e Beto. Eles agora estão trabalhando em resolver pequenos problemas na linha de execução de assets visuais e aurais, tanto tecnicamente quanto criativamente. Vermonde está atualmente em Berlin estudando Marketing e tomando cervejas de qualidade. No entanto, ele também está responsável por testar nossa nova engine e dando conta de problemas mais técnicos e complicados que serão usados no jogo. Em outras palavras iluminação e sombreamento 2D dinâmicos (usar normal mapping e alguns truques geométricos simples resolvem a questão), sons dinâmicos (sem o uso de middlewares caras, isso precisa de um pouco mais de ginga) e resolver os algorítimos que satisfazem nosso requerimentos de Inteligência Artificial robusta (o que realmente está nos ocupando).
Bem. Teremos mais atualizações e posts logo! Até mais.