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Oi pessoas!

É com grande satisfação que eu anuncio que o Tsar Projeto está oficialmente em produção!

No próximo Tsar Update o Bruno vai explicar alguns detalhes do trabalho de cada departamento, por ora eu deixo vocês com uma foto do estúdio e algumas informações sobre o que eu ando fazendo:

Josifka & Adaboria

Ali no fundo vocês podem ver nosso belo mural de 6m² de referencias e rascunhos, incluindo mapas do jogo, mapas de acordes e de equalização de  sound design, esboços de roteiro e tudo mais. Ele é extremamente útil pro trabalho de um estúdio criativo, mesmo.

Esses em primeiro plano são modelos de dois tipos de guardas que teremos no Kremlin, fiz eles recentemente em plastilina e ainda não estão finalizados, mas já são muito úteis pra definir o ângulo dos sprites de personagens.

Atrás deles (NÃO) dá pra ver três modelos do nosso protagonista, em quem eu mais tenho trabalhado ultimamente, especialmente fazendo as animações de movimentos básicos.

Por último, mas não menos importante, eis o logo do Tsar Projeto!!! Decidimos usar o mesmo princípio da identidade visual do estúdio nos nossos projetos em desenvolvimento, então a tipografia é a mesma Cedilha Script e o logo é um monograma a pincel de Tsar (na verdade, Царь).

Até mais e uma boa semana!

Olá de volta!

Eu estava falando das diferenças que o Easy Paint Tool SAI tem de outros softwares de pintrua digital, mas não fui muito específico, imagino. Acontece que uma das mais importates dessas diferenças é um tipo de pincel que o SAI tem, se chama Water e até hoje, mais de dois meses desde que eu testei o programa pela primeira vez, ainda tenho dificuldade de explicar como ele é, mas uma coisa é simples, é diferente de qualquer pincel que eu tenha usado no Painter ou no Photoshop. A coisa que mais se aproxima dele é o pincel de óleo do Painter, que aliás eu também gosto muito de usar. Mas o Water tem um comportmento único, o traço é mais fluído, ele faz variações de opacidade, cor e espessura segundo a pressão da caneta, e se mistura e interage com as cores que já estão no canvas de uma forma única. Tentando explicar um pouco disso eu vou apresentar um passo a passo de um dos Concepts que estive fazendo, um Pátio Externo dos Palácios do Kremlin de Moscou.

A primeira etapa consistiu em traçar uma planta dos dois andares de prédios que seriam desenhados, usei só o pincel Water com distorção noise nessa parte.

step01

Depois comecei a ilustração das construções mesmo. Eu usei algumas tantas camadas pra fazer isso, até porque seria interessante ter concepts um tanto quanto desmontáveis, que pudessem mostrar tanto áreas internas quanto externas. Um dos principais objetivos desses concepts é de mapear tilesets, pedaços de padrões e texturas que podem ser reaplicadas nas superfícies, facilitando o preenchimento de grandes áreas. Nesse caso isso aconteceu especialmente no chão, nos telhados e nas paredes de pedra, sendo que os tiles foram usados de forma bem mais solta que o convencional, não tendo limites muito geométricos ou definidos e normalmente deixando algumas lacunas para serem preenchidas manualmente. Ainda estou considerando usar esse mesmo sistema de tiles incompletos para os gráficos finais do jogo mesmo.

tiles&patterns

Agora uma parte onde o SAI ganha muito: iluminação. Ele tem alguns recursos de interpolação de camadas muito incríveis. O que mais me chamou atenção foi o Lumi&Shade, incrível para trabalhar com objetos luminosos e luzes projetadas. Como sugere o nome, além da intensidade de luz ele sobrepõe também a matiz usada, ajudando a criar efeitos de iluminação muito bacanas. Outro bem essencial é o PassTrought, que é aplicado em grupos de layers e permite que os efeitos de interpolação de cada layers dentro do grupo interaja diretamente com os layers abaixo do grupo. Isso é muito importante para manter as layers organizadas.

Lumi&ShadeSAI interface

Bem, no fim das contas depois de umas 3 semanas de trabalho (enquanto também fazia mais 3 outros concepts de cenários, dava uma ajuda pro Bruno e pra Ingrid que estão preparando os arquivos vetoriais de testes de cor dos personagens e fazia eu mesmo alguns desses testes), o resultado do Pátio Externo foi esse:

OutsideYard

Agora eu tenho que ir, meu tempo de teste do SAI está acabando e eu tenho que ir comprar ele pra continuar trabalhando. Por sinal, essa é outra parte ótima dele: a licença para um computador custa meros 50 dólares.

Até mais!


Olá vocês!

Nessa última quinzena os Piás de Design escreveram um pouco sobre o level design do Tsar Projeto. Como o Beto disse, hoje eu vou mostrar algo da tradução das nossas pesquisas sobre arquitetura e do level design que foi criado em concept arts de cenário. E mais, vou também falar um pouco de um ótimo software japonês que temos usado, o Easy Paint Tool SAI.

Kreml


Vejamos, tudo começou com mapas do século 17 como esse aqui em cima (detalhe de um mapa holandês publicado em 1662 que mostra a área entre as Torres Beklemishevskaya e Nikolskaya do Kremlin de Moscou). Esses mapas nos mostram o Kremlin a partir do começo da Era Romanov, durante a qual ele passou por muitas reformas. O período exato em que focamos nossas pesquisas para o Tsar Projeto é consideravelmente nebuloso, foi bastante complicado encontrar o que precisávamos para começar a reconstrução dos palácios. Foi então, e continua sendo, uma grande sorte e motivo de alegria para nós, poder contar com a colaboração de Julia Tarabarina, uma historiadora da arquitetura russa e editora da Russian Architectural News Agency.

Maps&Plans


Com as devidas orientações fomos capazes de continuar desenvolvendo o level design, de acordo com a arquitetura dos prédios do século 16, e pudemos começar a fazer aqueles mapas esquemáticos dos quais o Beto falou. O próximo passo agora era traduzir plantas-baixas, referência e level desing em concept art. O objetivo era criar ilustrações que iram tanto transmitir o clima do jogo quanto ser um teste dos diferentes tipos de tiles, texturas e iluminações que nós vamos usar mais adiante no projeto.

E aí o SAI entrou em cena. Um amigo da Aduge, calouro de Desgin da UFPR de nome Okazaki, me apresentou esse software minúsculo ( o intalador tem menos de 3Mb) que é tremendamente útil. Como o nome enfáticamente diz, Easy Paint Tool SAI é um software de pintura digital com interfáce amigável. O que o nome não diz é que, apesar do mínimo tamanho do programa e da sua equipe de desenvolvimento em Tóquio, o SAI é, ouso dizer, muito mais preciso e poderoso que o Adobe Photoshop e estratosfericamente mais intuitivo e fluído de usar e configurar que o Corel Painter.

Easy Paint Tool SAI


Continua…

Gottfried's Map - 1695

Continuando nossa série de posts a respeito do Tsar Projeto hoje o assunto da vez é o Level Design, que nada mais é do que o desenvolvimento do cenário do jogo da idéia mais ampla (localização) aos mínimos detalhes (posição de cadeiras).

O level design do Tsar Projeto foi concebido a partir de uma grande pesquisa sobre a arquitetura do Kremlin da cidade de Moscou, feita principalmente pelo nosso Diretor de Arte, o Pirin. A persistência em buscar mais informações tanto texuais quanto imagéticas para compor nossa ficção histórica nos levou a uma arquiteta e historiadora russa, a gentil Julia Tarabarina. Com a colaboração dela conseguimos informações sobre a estrutura dos prédios bem como plantas arquitetônicas, tanto da época quanto de reconstruções feitas recentemente.

Partindo desse conteúdo adquirido começamos o desenvolvimento do Level Design propriamente, fazendo certas modificações necessárias ao próprio jogo mas sempre buscando preservar a acuidade histórica. A primeira etapa foi reunir toda essa informação que pesquisamos em plantas baixas de todos os andares dos palácios do Kremlin, para criar uma melhor noção espacial do ambiente do jogo. Essas plantas passaram por sucessivas etapas de simplificação de características arquitetônicas, a fim de facilitar a visualização e o trabalho tanto de Programação quanto de Game Design.

Com as plantas esquematizadas passamos para o trabalho de localizar os eventos do jogo, criar um imenso mind map com todas as conexões de caminhos do Kremlin, posicionar NPCs, itens e o traçado das rotinas dos guardas. Tudo isso tanto no protótipo quanto em mock-ups de Lego. Esses mapas também serviram de input para os primeiros concept atrs de cenários que o Pirin está fazendo no Paint Tool SAI, um software japonês muito interessante que ele vai apresentar num próximo post.

Tsar Lego

Estive quieto por um tempo, mas agora estou aqui. Meu nome é Thiago, mas podem me chamar de Beto, e sou game designer da Aduge.
Vou me fazer mais presente na GhostBoard a partir de hoje.


Última vez eu falei brevemente a respeito dos temas de solitude e paciência do Tsar Projeto, e como eles serão integrados com o gameplay e outros aspectos do jogo. Dessa vez falarei sobre o gameplay em si, em termos mais gerais ao invés de em detalhes específicos. O que significa falar sobre como o jogo será jogado/experenciado num nível mais geral, tentando não antecipar muito da própria experiência.

Para começar, Tsar é uma missão de infiltração. O protagonista é um estrangeiro, uma criatura invisível invocada dentro do complexo fortemente guardado e tenso de Palácios do Kremlin de Moscow. Uma missão lhe é apresentada, mas isso é irrelevante, pois o personagem está onde ele não deveria estar e existem pessoas que irão atacar qualquer coisa que esteja fora do lugar. Assim sendo o objetivo do jogo é bastante claro: evitar todos os guardas, civis, animais (leia: todos) e chegar ao seu destino em um limite de tempo determinado. Falhar em evitar os obstáculos significa dificuldades para o jogador ,ou simplesmente falhar no jogo em si.

E o que esse personagem têm para completar seu objetivo? Como dito acima, ele é uma criatura invisível. Nenhum humano pode vê-lo em condições normais. No entanto partículas, sujeiras, neve, sangue e qualquer outro objeto mundano sobre o corpo dele permanece visível. Evitar se sujar é uma boa idéia. Além disso, o protagonista (seu nome permanecerá um mistério, por enquanto) é muito atlético e ágil, sendo capaz de explorar o ambiente com grande mobilidade. Agora parece bastante fácil, certo? Mas existe um grande ponto fraco no personagem-jogador que definitivamente faz do jogo uma “missão de infiltração”. Ele é frágil. Frágil ao ponto de que qualquer ferida pode significar sua morte. Uma situação de combate direto é extremamente adversa ao jogador e mesmo se o personagem é poderoso o suficiente para matar ou incapacitar a maioria dos humanos com apenas um ataque, esse tipo de situação permanece uma aposta arriscada que deve ser evitada.

Outro aspecto interessante do jogo está relacionado ao seu limite de tempo. O jogador tem uma noite (no tempo dentro do jogo) para completar a missão. Todos os personagens (e eu digo todos mesmo) que habitam o Kremlin de Moscow tem suas rotinas e suas histórias irão se desenvolver nessa noite em particular, enquanto o jogo progride. O personagem pode simplesmente ver tudo ou tomar ações e descobrir os resultados. Também há um sistema de comportamento que rege todas as ações e reações dos personagens que irão resultar em um sistema de IA bastante complexo, onde cada personagem inimigo não será tão tolo quanto os jogadores estão acostumados.

Para resumir, o Tsar Projeto é um jogo de espionagem em que o jogador deve elaborar rotas e ações que sejam mais eficientes para alcançar o destino sem ser visto ou levantar suspeitas. Matar guardas pode parecer fácil, mas não é uma boa idéia na maior parte do tempo (já que pode causar um alerta geral, trancando passagens, entre tantas outras complicações possíveis). Ir pela rota mais óbvia e mais bem guardada pode não ser tão eficiente quanto usar outras passagens mais escondidas e sutis. Quando jogar o Tsar, lembre-se: você é invisível, você está só, você é poderoso, mas você ainda respira e é mera carne e osso, como qualquer outro. Melhor planejar seus passos cuidadosamente.

Ontem nós falamos sobre o Tsar Café, no último feriado. Quanto ao trabalho pesado: ele continua avançando. O Marcel acabou de voltar do 4º Congresso Internacional de Design da Informação no Rio, no Tsar Projeto eu estou nas última etapas do processo criativo de Design de Personagens, Game Design e Roteiro estão fechando quais serão os eventos centrais do jogo, o Vermon está trabalhando bastante pra implementar um bom algorítimo de i.a. pathfinder, e Design de Áudio acabou de estabelecer sua base criativa.

Enquanto essa nova quinzena começa estamos cuidando dos aspectos administrativos do studio e voltaremos aos trabalhos do Kremlin hoje. E essas são as notícias desses últimos dias.

Até breve!

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