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Bem, quase três meses e nenhuma notícia, né? Vocês devem estar se perguntando se nós morremos ou algo assim, não? Bem, não exatamente, permita-me explicar.

Nós estamos atualmente um pouco afastados de nossos afazeres na Aduge e especialmente com o Tsar Projeto nesses últimos três meses. Isto ocorreu por que todos os adugans estão atualmente desenvolvendo seus TCCs, e sim, todos nós seis ao mesmo tempo. Por conta disso estamos um pouco sobrecarregados e decidimos que seria melhor reduzir o ritmo de trabalho com o Tsar Projeto até dezembro para maximizar nossa produtividade nos TCCs e para, bem, sobreviver até 2011.

No entanto a Aduge não está completamente parada no tempo. Ainda estamos trabalhando no Semblante, portando-o para a Construct, alterando-o e polindo-o para evnviarmos ele ao IGF dia 18 deste mês.

Com este aviso feito, esperem por novos posts logo, a respeito do Semblante principalmente, mas alguns relacionados aos nossos TCCs e ao SBGames 2010. Até um outro dia.

Oi pessoas!

É com grande satisfação que eu anuncio que o Tsar Projeto está oficialmente em produção!

No próximo Tsar Update o Bruno vai explicar alguns detalhes do trabalho de cada departamento, por ora eu deixo vocês com uma foto do estúdio e algumas informações sobre o que eu ando fazendo:

Josifka & Adaboria

Ali no fundo vocês podem ver nosso belo mural de 6m² de referencias e rascunhos, incluindo mapas do jogo, mapas de acordes e de equalização de  sound design, esboços de roteiro e tudo mais. Ele é extremamente útil pro trabalho de um estúdio criativo, mesmo.

Esses em primeiro plano são modelos de dois tipos de guardas que teremos no Kremlin, fiz eles recentemente em plastilina e ainda não estão finalizados, mas já são muito úteis pra definir o ângulo dos sprites de personagens.

Atrás deles (NÃO) dá pra ver três modelos do nosso protagonista, em quem eu mais tenho trabalhado ultimamente, especialmente fazendo as animações de movimentos básicos.

Por último, mas não menos importante, eis o logo do Tsar Projeto!!! Decidimos usar o mesmo princípio da identidade visual do estúdio nos nossos projetos em desenvolvimento, então a tipografia é a mesma Cedilha Script e o logo é um monograma a pincel de Tsar (na verdade, Царь).

Até mais e uma boa semana!

Whew. Faz meses desde a última atualização. Última vez que fiz nossa regular rodada de atualizações estavamos retornando das pausas de férias e no meio da nossa pré-produção.

Bem, aqui estamos, nas portas de Maio, e finalmente começando uma fase dedicada por completo à produção. E o que estamos fazendo? Terminando um mock-up de gameplay no Game Maker para testar algumas últimas idéias e a sensação geral do jogo, e terminando aspectos finais de preparação para a produção. O mock-up tem quase todas as mecânicas de jogo simplificadas, mais secas. Está servindo para fazermos alguns testes de dinâmica de jogo e ajustar certos aspectos do level design e do nível de dificuldade. Isso será muito mais vital no futuro, quando estivermos trabalhando nas funcionalidades completas do software final. O mock-up será uma ferramenta para darmos um passo atrás em game design, olharmos para os problemas de gameplay e encontrar soluções num sistema mais simples.

Enquanto o código do mock-up está sendo feito por mim mesmo, os gráficos foram esboçados rapidamente pela Ingrid e pelo Pirin, os efeitos sonoros rapidamente produzidos por Marcel e Beto. Eles agora estão trabalhando em resolver pequenos problemas na linha de execução de assets visuais e aurais, tanto tecnicamente quanto criativamente. Vermonde está atualmente em Berlin estudando Marketing e tomando cervejas de qualidade. No entanto, ele também está responsável por testar nossa nova engine e dando conta de problemas mais técnicos e complicados que serão usados no jogo. Em outras palavras iluminação e sombreamento 2D dinâmicos (usar normal mapping e alguns truques geométricos simples resolvem a questão), sons dinâmicos (sem o uso de middlewares caras, isso precisa de um pouco mais de ginga) e resolver os algorítimos que satisfazem nosso requerimentos de Inteligência Artificial robusta (o que realmente está nos ocupando).

Bem. Teremos mais atualizações e posts logo! Até mais.

Apresentando: o protagonista!

É com enorme prazer que iremos, finalmente, apresentar a vocês o protagonista do Tsar Projeto.

Esses últimos meses estivemos trabalhando minunciosamente no seu caráter, história e design, de modo a trazer um personagem inesquecível, digno da profundidade que queremos criar com a experiência do jogo. E que personagem seria melhor para um jogo de espionagem do que um poderoso ninja?

Shadow Crow, a sombra assassina. Oriundo de vales secretos no coração da China, seus motivos para estar em Moscow são completamente misteriosos. Terá vindo sob o comando de um nobre poderoso? Estará cego pelo desejo de vingança, acalantado nas noites de insônia? Sua figura é pálida e esguia, seus movimentos mortais. Shadow está armado com uma quantidade ilimitada de shurikens, uma kusari-gama amaldiçoda pelos 9001 demônios dos 6 infernos Xintoístas e garras de ferro que foram moldados com o aço das armas de seus inimigos mortos, tomando o lugar de seus dedos há muito despedaçados pelo treino.

Conforme o jogo avança descobriremos juntos quais os obscuros segredos que o impulsiona pelos telhados do Kremlin, e as marcas do seu passado doloroso e irremediável. Ninguém é capaz de detê-lo, seu poder é infinito. O Tsar Projeto é a oportunidade máxima de encarnar a maior lenda das sombras.

Depois de 11 meses trabalhando no Tsar Projeto estamos chegando ao “fim” da Pré-Produção. A Pré-Produção consistiu em uma fase de descobrimento, talvez a primeira abertura de um processo double diamond, que de certo modo valida a Conceituação.

O que deve marcar o começo da Produção é um ponto onde não temos mais dúvidas e podemos começar a trabalhar na versão “final” do jogo, sem ficar dando voltas de como fazer e qual a melhor maneira de realizar algo e sem mais nenhum aumento de escopo.

No Planejamento da Produção nos reunimos para responder à todas as perguntas que os nossos testes e experimentos não conseguiram resolver 100% e que nossos testes e experimentos levantaram ao invés de sanar. O resultado do planejamento foi excelente. Mais detalhes… contamos nos próximos capítulos!


Por sinal, quem vos fala é Marcel Pace, produtor executivo do Tsar Projeto. (Posto pouco… Sabe com é, som, música, gestão de projetos e gestão de processos… kinda busy here, hehe! ;) )

Nós estamos entrando em Planejamento de Produção do Tsar Projeto. Mais informações em breve. :)

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