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Oi pessoal! Jogo rápido. Qasir al-Wasat está dispoível no Desura.

Desura é um portal de distribuição que ama os indies. O cliente deles é cheio de funcionalidades (que estão sempre aumentando) e é um forte concorrente contra os grandes como Steam e outros. Se você prefere usar clientes e canais de distribuição convencionais para atualizar patches e updates sem você se preocupar, faça a pre-order por lá (é só clicar na imagem abaixo!)

Desura Digital Distribution

Olá pessoas!

Nós temos notícias realmente grandes hoje: Qasir Al-Wast está finalmente em pre-venda!

Você pode conseguir a sua cópia no qasir.adugestudio.com, com um desconto de 25% do preço final, e receba o demo!

(Aliás, muitos obrigadas ao Cesar Schrega por ser nosso herói e nos ajudar com o site!)

Já faz bastante tempo desde a nossa última atualização oficial, e como você já devem imaginar, nós estamos a milhas e milhas de distância da última versão apresentada. Tudo parece, e soa, e se desenrola de um modo tão diferente, que você poderia dizer que estamos trabalhando em um novo jogo.

Como você já deve ter percebido pelo vídeo, a direção de arte foi remodelada à semelhança das incríveis Miniaturas Persas do século 15. Tenho certeza de que o Maperns vai desenvolver esse assunto em mais detalhes num post futuro. <pressão>

No território do som, uma ambiência nova foi adicionada às salas internas. Isso, mais o fato de que estamos colocando bastante ênfase na investigação e nos puzzles, refinou a atmosfera do jogo a um novo nível. A Inteligência Artificial do guardas foi melhorada, o Palácio ganhou novos habitantes (um novo tipo de guarda e um novo tipo de civil), e nós também implementamos uma lista enorme de “aquelas pequenas coisas que fazem toda a diferença”, incluindo algumas novas áreas (secretas). E por último mas não menos importante, o jogo agora tem um belo menu e mapa! (yey!)

No futuro próximo, espere pelo lançamento de um novo vídeo, e acredite, vai ser incrível!

Até mais!

Apenas um aviso. Nosso prazo de 31 de Agosto se aproxima e atualmente estamos fechando as pontas de nossa próxima verão do Qasir. Ainda será um Alpha fechado, reservado apenas aos nossos playtesters e para os jurados dos festivais que iremos participar (como o Brasil Game Show). Um Beta fechado não está muito longe no entanto, apenas mais algumas semanas!

Esperem por notícias interessantes em breve! E aproveitem a imagem cheia de segredos.

 

 

Olá leitores, há quanto tempo! Update rápido hoje:

Para começar, avisamos que não morremos nem estamos parados. Estávamos apenas um pouco longe (ou muito longe em alguns casos). Após algumas semanas de descanso e férias em Julho nós já retornamos com força total ao Qasir. Semana passada planejamos os estágios finais da etapa de produção do projeto, o que ainda falta ser feito, quais elementos precisam de polimento, etcetera. No momento, o jogo está praticamente jogável do início ao fim, apenas os últimos desafios e salas ainda não estão completamente implementados e a sensação do jogo está próxima da de um produto finalizado.

No entanto, ainda há trabalho a ser feito. Atualmente estamos trabalhando em um redesign completo de como trabalhamos com os textos de diálogo e como os monólogos do nosso protagonista são apresentados baseados no feedback que recebemos de jogadores durante o Alpha. Esta é a nossa maior entrega para a semana e para o nosso próximo build do jogo, que será submetido para o Brasil Game Show. Após isso nossas próximas entregas serão relacionadas com transformar o jogo em um produto finalizado, polido, adicionando os elementos necessários para tal.

Bem, como prometido, este foi um post breve. Até logo!



Olá de novo. Da última vez eu apresentei nosso atual projeto, Qasir, respondendo algumas questões que poderiam surgir a respeito dele. Este segundo update começa com um anúncio: Qasir, juntamente nossos outros projetos de 2011 – Mnemons e Semblante – foram enviados ao festival Indiecade. Se conseguiremos ou não uma menção honrosa ou mesmo uma vaga como finalistas ainda não sabemos, mas ter o jogo enviado para o juri num estado jogável é o que é o mais importante para nós no momento.

Portanto, sim, o desenvolvimento do jogo está em um estágio avançado, jogável. Nós já iniciamos sessões de playtest com uma equipe de QA desde a semana passada e nós já atingimos um ritmo de produção que permite que lancemos novas versões do jogo (adicionando novos elementos e arrumando bugs) praticamente todos os dias. Atualmente, nós temos uma das quatro áreas do palácio totalmente jogavel (o que significa 16-20% do jogo, na verdade) que inclui a introdução do jogo, o tutorial e o primeiro objetivo central. Infelizmente o jogo ainda não está pronto para testes Beta, ainda havendo alguns bugs para arrumar, uma grande funcionalidade de jogabilidade para implementar e mais alguns ajustes que são necessários antes que possamos entregar o produto como Beta para potenciais consumidores.

O que nos leva para, bem, onde estamos indo. Nossa próxima entrega é, obviamente, chegar ao Beta, entregando o jogo totalmente jogável do início ao fim com um nível de polimento bom o suficiente para observação pública. A data limite é dia 8 de julho, apenas a 3 semanas de hoje. O prazo é apertado, mas atingível e irá marcar os passos finais da etapa de produção e os primeiros movimentos da etapa de pós-produção/polimento.

E é isso por hoje. Mas antes que eu feche este update, você pode checar algumas imagens das versões mais atuais do jogo logo abaixo. Até breve!


Olá de novo. Então esse é o primeiro dos Qasir Updates, em que  iremos atualizá-los a respeito do que está acontecendo durante o desenvolvimento do nosso atual projeto. Nessa iteração inaugural, responderei algumas perguntas sobre o projeto e nos próximos posts irei trazer notícias sobre o estado em que ele se encontra, semelhante aos nossos Tsar Updates. Então, sem mais delongas, vamos para as perguntas:

Qual tipo de jogo é o Qasir?

Qasir é o prólogo para o Tsar Projeto. Conta uma história mais antiga sobre o nosso protagonista invisível e é uma introdução às mecânicas e aos temas que serão trabalhados mais profundamente no Tsar. O jogo é um stealth action-adventure, tendo lugar numa noite tenebrosa na Síria do século 12. O jogo possue um personagem invisível que deve matar 3 alvos antes do amanhecer enquanto evita ser detectado. Apesar de invisível aos olhos humanos, nosso protagonista pode ser coberto em partículas que podem ser vistas por guardas (tais como o sangue de suas vítimas) e ainda emite sons que atraem a atenção. O jogo lida com aspectos importantes da personalidade desse personagem, sendo o de alguém que toma riscos, sempre procurando o melhor resultado de qualquer situação, mesmo quando esta é acompanhada de grandes riscos e problemas em caso de erros.

Qual grande/comprido o jogo vai ser?

Nós não estamos chamando o jogo de prólogo por nada. Seu tamanho pode ser comparado ao de um capítulo longo em um jogo indie completo como o que o Tsar Projeto será, ou com uma dungeon de Zelda. Então não será super pequeno ou bite-sized, mas também não será particularmente comprido ou “full-sized” como poderia parecer.

Quando ele será lançado, exatamente?

Pela primavera de 2011 (para aqueles no hemisfério sul). O jogo deve estar disponível no começo ou meio de Setembro.

O jogo será lançado gratuitamente? / Quanto ele irá custar?

É nosso primeiro projeto comercial, então não será gratuito. Ele irá custar 5 dólares, o que consideramos um preço justo para um jogo com esse escopo.

Por que vocês escolheram desenvolver o Qasir no momento, ao invés do Tsar ou Mnemons?

Serei sincero nessa. Nós atualmente estamos em uma encruzilhada com a Aduge. Precisamos entregar projetos, e projetos de nível comercial. A maioria de nós graduou-se recentemente da universidade, e estamos mais do que nunca dispostos a terminar e entregar nosso projetos e vendê-los. Nós começamos a exercitar essa mentalidade de entregar, alcançar o fechamento do projeto, com Semblante e Mnemons, dois experimentos de três semanas bastante curtos. No entanto, nessa limitação de tempo nós não podíamos entregar um produto comercial e bem fechado, considerando nosso atual nível de habilidade em desenvolvimento de jogos. Qasir é um meio termo. É um projeto alcançável e curto, que terá tempo suficiente de polimento a fim de garantir um produto comercial e também serve como um bom teste para o Tsar Projeto, que é maior em escopo.

Quais engines/ferramentas vocês estão usando nesse projeto?

Até agora nós usamos a excelente Construct da Scirra tanto em Mnemons quanto no Semblante. É a ferramenta perfeita para projetos curtos e protótipos, mas não dá exatamente conta para um projeto maior e de um time de 6 como o Qasir. Então, para o projeto Qasir nós escolhemos usar a Unity 3D como nossa engine. Ela é muito poderosa e fácil de usar, o suficiente para nós entregarmos um produto finalizado com as características que estamos querendo para ele. Ao mesmo tempo, nós ainda estamos usando a Construct para prototipagem rápida e testar nossas idéias de mecânicas e level design.

Você pode expor uma breve linha do tempo do projeto até agora?
Iniciamos o projeto no começo de Março com a fase Direct, ou Conceitualização, onde decidimos usar uma história prévia do protagonista do Tsar Projeto para nosso jogo. Essa fase foi caracterizada pela escolha do tema: Gambito, e pela criação de uma direção conceitual/criativa para cada faceta do jogo, de sound design para o design do jogo em si. Foi durante essa fase que decidimos pelas mecânicas principais, o cenário e o contexto do jogo.

Depois disso, pelo fim de Março, entramos na fase de Design, ou Pre-Produção, onde todos, com a direção criativa em mente, começaram o design dos componentes do jogo, regras, narrativa e representação enquanto um protótipo rápido em Construct foi criado para testar os elementos que já estavam previstos. Nessa fase nós também nos aclimatamos com a Unity 3D e resolvemos como iríamos implementar todos os assets e features no software final.

Pelo meio de Abril nós entramos na fase atual, Develop ou Produção, em que produzimos e implementamos os assets visuais, efeitos sonoros, level deseign, etc. ou seja, todo o conteúdo do produto final. Nós estamos aproximadamente na metade da fase de desenvolvimento, procurando alcançar um Alpha jogável antes de 31 de Maio, a fim de submeter o jogo ao festival Indiecade.

 

Bem, esse foi um post longo. Esperem notícias menores da próxima vez, com mais coisas para ver ao invés de coisas para ler. Nos vemos em breve!

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