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Cá estou eu novamente, como prometido. Esta semana nós trabalhamos no estúdio de manhã e de tarde, portanto foi uma semana com a mesma carga de trabalho de uma quinzena. Os updates não parecem muita coisa comparados com os últimos updates mensais mas aqui eles estão:

O protótipo está evoluindo a passos largos. Eu e o Vermonde finalmente chegamos a uma conclusão a respeito de um dos aspectos mais complexos da lógica do jogo que é como o jogo vai processar o controle das rotinas dos inimigos. Nós estamos agora implementando a solução no código de fato.

Design sonoro terminou o som da nevasca e fez uma série de novas definições conceituais acerca dos efeitos sonoros do jogo. Desta vez foi a respeito da camada abstrata dos voice overs e detalhes mais específicos sobre os sons dos passos de NPCs.

Design visual esta semana trabalhou em testes de iluminação avaliando como o jogo vai trabalhar com as diferentes fontes de luz (ou ausência delas) sobre os sprites e cenário. Além disso, o concept do exterior do Kremlin foi melhorado com novas camadas de neve e nevasca.

Finalmente, nossa roteirista continou seu trabalho com os personagens, finalizando a caracterização do nosso protagonista, “antagonista” e alguns personagens secundários. Eles finalmente estão completos e profundos o suficiente para tornar o trabalho de desenvolvimento do roteiro mais fácil.

E é isso. Este update na verdade é mais um anúncio já que esta semana foi a última de 2009 para a Aduge. Chegando o fim do ano e das festividades associadas, a Aduge finalmente vai receber um merecido descanso do trabalho. Nós voltaremos dia 11 de janeiro e antes disso não haverá nenhum novo Tsar Update apesar de que haverão outros posts por aqui neste interim. Portanto, em nome de todo o estúdio, eu desejo a todos um feliz Natal e um grande e bem sucedido 2010.

Olá de volta!
O Bruno já disse no último update, semana passada eu finalizei os concept arts de personagens. Foram aproximadamente 100 concepts desde o começo do processo, e acho que, tendo finalizado o grupo final, seja uma boa hora pra começar a contar como o tudo começou, lá atrás na primeira semana de Abril de 2009.

Crowd ConceptÀquela altura do projeto nós já estávamos há um mês no Tsar Projeto, basicamente conceituando, pesquisando e buscando linhas de plot que melhor conversassem com as nossas idéias. E aí surgiu uma pergunta: como traduzir isso visualmente?

Responder a essa pergunta me levou primeiramente a definir o estilo dos personagens. Interessante que depois desses 8 meses,  e das pesquisas e estudos que eu e a Ingrid temos feito no nosso projeto de graduação, desenvolvemos para a Aduge uma metodologia de criação de universos visuais centrada justamente no estilo dos personagens.

Semenov
Algumas das primeiras referências foram ilustrações de Vladmir Semenov

Esse processo criativo começou com a seleção de um personagem que fosse ao mesmo tempo genérico o suficiente para não precisar de muitas características individuais e que pudesse carregar o máximo de elementos da cultura e do ambiente de que faz parte. Um soldado foi uma escolha natural naquele momento: teremos vários deles no Kremlin e pareciam ser os personagens mais neutros do conjunto. Além disso, foram armas e armaduras Moscovitas da época algumas das principais referências visuais que tivemos no começo do projeto.

Early Concepts

Definido o personagem, um soldado Moscovita usando uma armadura pesada e uma lança-machado, fiz  uma rodada de sketches durante as duas primeiras semanas de abril. Basicamente atirei para os lados mais diferentes possíveis, do realista à pura abstração geométrica, do cartoon infantil à complexidade visual do quadrinho francês. O resultado está nessa próxima imagem, que agora chamamos de Pai de toda a Tsar Arte. Ele é um camarada de 6cm de altura feito de Nankin e canetinha.

The Father of all Tsar Art

A próxima etapa foi escolher uma direção para seguir e trabalha-la mais profundamente, testando outros personagens no mesmo estilo. Fiz isso com um outro tipo de soldado, mais leve e rápido, e com um nobre. Um estilo bastante sintetizado se mostrou consistente e flexível, garantindo uma boa consistência para os personagens sem precisar de complexidade visual, justamente o que estávamos procurando.

E como o desenvolvimento de personagens continuou eu conto no meu próximo post! Até logo!

Já é dezembro e nós ainda não postamos nenhum update? Bem, definitivamente estas últimas 4 semanas foram as mais intensas do ano para nós Adugans. No final de novembro eu estava em São Paulo participando do primeiro Interection South America, onde eu publiquei um artigo científico com o Beto sobe Design de Jogos. Este artigo é o resultado dos nossos estudos sobre Design de Jogos para o nosso TCC que o Beto vai possívelmente escrever a respeito em breve. Também houveram provas e trabalhos finais na faculdade e aquela correria clássica de final de ano pra todo mundo. Desculpas, desculpas, mas e o projeto? Bem, vamos fazer nossa rotineira rodada de updates:

Game Design finalizou o grosso do GDD e, mesmo nós sendo uma equipe pequena, o GDD é muito importante neste projeto. Agora é polir com mais detalhes e fazer revisões (e realizar muitos testes, é claro).

Protothumb

Vermonde na programação está trabalhando pesado em transformar um protótipo em um protótipo (a imagem acima parece mostrar um protótipo aparentemente tosco, mas é a função que interessa nesse estágio). Nós temos finalmente um avatar controlável, guardas, múltiplas salas, portanto as coisas finalmente estão tomando forma. Provavelmente eu e Beto vamos largar os Legos e vamos trabalhar com o negócio de verdade logo.

Design de Sons está acelerndo o trabalho com os últimos sons do conceptual soundscape. Eles também fizeram um trabalho pesado de conceituação envolvendo a natureza da camada abstrata de alguns sons (especialmente os sons de passos dos guardas e outros NPCs) o que parece complicado (e na verdade é bastante intricado) e eu espero que o Marcel escreva a respeito em um futuro próximo.

Ingrid, após terminar o texto principal, voltou atrás e começou a realmente desenvolver a personalidade do nosso protagonista. Todos os apsectos: história, personalidade interna, comportamento externo, etc. Isso foi necessário para resolver um problema que estamos tendo com o desenvolvimento do plot. Ela terminou esta etapa e agora está extendendo este trabalho em um escopo menor para todos os outros personagens do jogo.

Falando em personagens, Artes Visuais finalmente terminou os concept arts de personagens. Após infinitos testes de cor e texturas, alcançamos um pacote completo de um pouco mais de 70 personagens, sendo 30 arquétipos básicos, mais 30 indivíduos especiais, mais um punhado de personagens bônus, agora resumidos em um belo de um crowd concept. Alguns deles serão mostrados pelo Pirin em breve.

E é isso por enquanto. Esperem por um Update semana que vem, já que será uma semana produtiva.

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