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Olá de volta!

Eu estava falando das diferenças que o Easy Paint Tool SAI tem de outros softwares de pintrua digital, mas não fui muito específico, imagino. Acontece que uma das mais importates dessas diferenças é um tipo de pincel que o SAI tem, se chama Water e até hoje, mais de dois meses desde que eu testei o programa pela primeira vez, ainda tenho dificuldade de explicar como ele é, mas uma coisa é simples, é diferente de qualquer pincel que eu tenha usado no Painter ou no Photoshop. A coisa que mais se aproxima dele é o pincel de óleo do Painter, que aliás eu também gosto muito de usar. Mas o Water tem um comportmento único, o traço é mais fluído, ele faz variações de opacidade, cor e espessura segundo a pressão da caneta, e se mistura e interage com as cores que já estão no canvas de uma forma única. Tentando explicar um pouco disso eu vou apresentar um passo a passo de um dos Concepts que estive fazendo, um Pátio Externo dos Palácios do Kremlin de Moscou.

A primeira etapa consistiu em traçar uma planta dos dois andares de prédios que seriam desenhados, usei só o pincel Water com distorção noise nessa parte.

step01

Depois comecei a ilustração das construções mesmo. Eu usei algumas tantas camadas pra fazer isso, até porque seria interessante ter concepts um tanto quanto desmontáveis, que pudessem mostrar tanto áreas internas quanto externas. Um dos principais objetivos desses concepts é de mapear tilesets, pedaços de padrões e texturas que podem ser reaplicadas nas superfícies, facilitando o preenchimento de grandes áreas. Nesse caso isso aconteceu especialmente no chão, nos telhados e nas paredes de pedra, sendo que os tiles foram usados de forma bem mais solta que o convencional, não tendo limites muito geométricos ou definidos e normalmente deixando algumas lacunas para serem preenchidas manualmente. Ainda estou considerando usar esse mesmo sistema de tiles incompletos para os gráficos finais do jogo mesmo.

tiles&patterns

Agora uma parte onde o SAI ganha muito: iluminação. Ele tem alguns recursos de interpolação de camadas muito incríveis. O que mais me chamou atenção foi o Lumi&Shade, incrível para trabalhar com objetos luminosos e luzes projetadas. Como sugere o nome, além da intensidade de luz ele sobrepõe também a matiz usada, ajudando a criar efeitos de iluminação muito bacanas. Outro bem essencial é o PassTrought, que é aplicado em grupos de layers e permite que os efeitos de interpolação de cada layers dentro do grupo interaja diretamente com os layers abaixo do grupo. Isso é muito importante para manter as layers organizadas.

Lumi&ShadeSAI interface

Bem, no fim das contas depois de umas 3 semanas de trabalho (enquanto também fazia mais 3 outros concepts de cenários, dava uma ajuda pro Bruno e pra Ingrid que estão preparando os arquivos vetoriais de testes de cor dos personagens e fazia eu mesmo alguns desses testes), o resultado do Pátio Externo foi esse:

OutsideYard

Agora eu tenho que ir, meu tempo de teste do SAI está acabando e eu tenho que ir comprar ele pra continuar trabalhando. Por sinal, essa é outra parte ótima dele: a licença para um computador custa meros 50 dólares.

Até mais!

The Kitchen

Oops! Nós passamos uma quinzena sem um Tsar Update. Foi uma quinzena corrida e acabamos abandonando o blog por um tempo e por isso nós nos desculpamos. O último mês foi bastante produtivo, obviamente mais em algumas áreas do estúdio do que outras, mas todos fizeram coisas relevantes no fim das contas.

Iniciando pelo limiar entre trabalho de projeto e trabalho administrativo nós, eu como Diretor e Marcel como Produtor, trabalhamos em um plano de gestão de riscos para o projeto, no qual várias questões foram levadas em consideração e ações de contingência foram planejadas. Geralmente este tipo de trabalho é dificilmente perceptível no produto final mas é tão crítico quando fazer um bom game design ou gráficos bonitos para o sucesso deste projeto em particular (e futuros também).

No front do Game Design nós minunciosamente planejamos o level design e a estrutura episódica do jogo (o que resultaram nos nossos posts mais recentes, como pode-se ver) bem como todas as dinâmicas de jogo foram explicadas no game design document (GDD) para consulta dos programadores. Nós também fizemos uma revisão completa de todos os capítulos e seções do GDD corrigindo diversas informações desatualizadas e outros erros menores. Posso dizer que estamos na versão 0.7 do documento.

Ingrid, nossa roteirista, atingiu uma milestone importante semana passada: a estrutura do roteiro principal está feita! O que isso significa? Basicamente, que os finais do jogo, diálogos introdutórios, os principais tutoriais e os eventos mais importantes que cobrem o cerne do roteiro do jogo foram estruturados, detalhados, revisados e polidos. No momento ela está trabalhando nos eventos secundários.

Sound Design está no momento trabalhando no conceptual soundscape, mas a quinzena inteira foi usada para detalhar os componentes e descrições dos assets de som que serão produzidos, resolver questões de conceituações estéticas sobre realismo e abstração e também a preparação de uma ilha de edição. Agora eles finalmente estão livres disso e trabalhando nos assets em si. Esperamos que antes do fim da quinzena estaremos ouvindo nevascas, sinos, passos e lareiras.

Artes visuais estão trabalhando nos concept arts de cenário para conseguir visualizar melhor os tilesets e o tom geral do jogo como você pode ver na imagem. Quatro concepts de áreas diferentes (ambientes externos, a prisão, um hall do palácio e uma cozinha) estão sendo feitos conforme a quinzena aproxima-se do fim. Testes de cor dos personagens também foram feitos, começando pelos guardas e civis.

E por fim, mas definitivamente não menos importante, nosso solitário (no momento) programador trabalhou na implementação de uma série de funcionalidades novas no protótipo do jogo, na documentação das milestones passadas e, é claro, nas obrigatórias correções de bugs e melhorias do código. A classe genérica para todos os personagens do jogo foi criada e agora o processo de criação de novos personagens e tipos de inimigos está ficando cada vez mais facil e finalmente temos um personagem jogável no protótipo.

Nós também encontramos novas informações muito interessante enquanto faziamos mais pesquisas históricas, mas o update está começando a ficar muito comprido. Portanto deixo estas para uma outra oportunidade.

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