E estamos de volta do N Design, com o evento terminando e todo mundo ao redor do Brasil de volta em casa após uma semana fria e chuvosa em Curitiba. Como já falamos num post anterior, nós fomos ao N Design como colaboradores do evento, com dois adugans na Conde trabalhando na gestão do evento, organizamos uma exposição de jogos arte (ou jogos expressivos) e fizemos uma série de 5 workshops sobre desenvolvimento indie de jogos que foi chamado de MegaMergulho.
A exposição foi sobre jogos expressivos, jogos que através de recursos únicos à eles (principalmente suas regras e mecânicas) conseguem expressar uma idéia ou fazer algum tipo de comentário, no sentido do que Ian Bogost chama de retórica procedural. Com um orçamento modesto, nós tivemos que escolher apenas 7 jogos para expor, sendo que 6 deles não podiam ser muito pesados pois rodariam em um hardware raltivamente fraco. Nós buscamos escolher jogos de estilos diversos, mas todos eles eram indie no fim das contas. Os jogos expostos foram: Towlr (e outros puzzles) de Michael “Father” Kasprzak e cia., Gravitation de Jason Rohrer, Small Worlds de David Shute, Everyday the Same Dream da Molleindustria, Game game game and again game de Jason Nelson, Don’t Look Back de Terry Cavanagh e Braid de Jonathan Blow (e David Hellman).
O propósito da exposição era promover jogos como uma mídia criativa e expressiva e buscar eliminar um preconceito comum de que a indústria de jogos e jogos enquanto mídia podem ser resumidos pelos títulos milionários das grandes desenvolvedoras. Vocês podem ver algumas fotos da exposição abaixo (clique para aumentar).
Uma geral do espaço da exposição.
Visitantes jogando.
Guilherme Xavier da Donsoft (Capoeira Legends) conversando com o pessoal da Ratel Studio.
O minimalista Small Worlds.
O provocativo Everyday the Same Dream.
A experiência frustrante de Towlr.
O esquisito Game, game, game and game again.
O metafórico Gravitation.
O difícil, porém recompensador, Don’t look back.
E por último, mas não menos importante, a ação temporal de Braid.
Sobre o MegaMergulho, foi uma série de 5 workshops durante a semana sobre alguns (mas não todos) aspectos do desenvolvimento de jogos: Conceituação, Game Design, Visual Development, Sound Design e Gestão de Projetos. O primeiro deles, conceituação, foi basicamente um workshop sobre tornar-se indie, sobre chegar a uma visão e desenvolver um jogo que segue aquela visão. Nós pedimos aos participantes para criar um conceito de jogo baseado no tema “Deserto”. O segundo workshop, sobre game deisgn, nós apresentamos nosso framework conceitual sobre jogos e fizemos um apnhado geral sobre o game designer e seu trabalho. O terceiro mergulho foi sobre visual development, mostrando nosso estudo de caso sobre o trabalho desenvolvido com o Tsar. O quarto foi sobre sound design com informações teóricas aliadas à prática de desenvolvimento de efeitos sonoros. O último workshop foi sobre gestão de projetos onde nós mostramos nossos projetos de gestão e também fizemos nossa própria versão do rant do Chris Hecker da última GDC sobre a importância de desenvolver um jogo até o fim. No fim, acredito que o MegaMergulho foi um grande sucesso e gostaria de agradecer a todos os participantes e colaboradores.
Então, agora que estamos livres de nossas side-quests, vamos retornar às nossas atividades normais no desenvolvimento do Tsar Projeto. Esperem por um Tsar Update logo!