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Aqui estamos, Adugans e nossos ilustres amigos convidados, no Global Game Jam.

Tivemos algumas dificuldades para fechar o conceito do jogo. Isso acontece não por termos dificuldade de criar um conceito de jogo condizente com o tema, mas sim por termos idéias demais, abrirmos demais o leque de possibilidades.

Apesar disso, as sub-equipes conseguiram avançar bastante, game design conseguiu fechar as mecânicas e paleta de desafios; com o conceito e premissa de jogo fechados, roteiro pôde trabalhar melhor a premissa e detalhar um pouco mais o personagem.

Já temos algumas tilesets e animações do personagem principal e inimigos. O protótipo está com quase todas as mecânicas e funcionalidades implementadas. Assim que tudo estiver implementado, a equipe de game design poderá começar a elaborar o level design.

Com tudo isso a equipe está animada e acreditando que nosso jogo vá ficar pronto e bem divertido!

Deixaremos para falar mais sobre o jogo futuramente.
Fiquem no aguardo! =)

Então, Global Game Jam é nesse fim de semana e dessa vez a Aduge irá se juntar à festa! Nós estamos muito ansiosos, especialmente porque Curitiba é no momento o maior Jam Site do hemisfério sul, e nós gostaríamos de encontrar e trocar experiências com todas as pessoas que estarão lá.

Também nesse fim de semana a Aduge estará maior e mais poderosa, já que iremos adicionar alguns músculos ao time. Somada à nossa equipe normal de seis desenvolvedores teremos a colaboração de outras 5 pessoas:

Daniel Rossato

Amigo de Vermonde e companheiro de programação. Um Engenheiro Eletricista graduado, Rossato também tem algumas skills escondidas que se revelam frente ao piano. Ele já nós ajudou no Projeto Tsar com os algorítimos de pathfinding e agora retorna a trabalhar com a Aduge no Global Game Jam.

Gabriel “Florzinha” Jacobi

Nosso caro ex-empresário junior e colega do curso de Design Gráfico da Universidade Federal do Paraná. Flor, como nós o chamamos, é aficcionado por histórias em quadrinhos e cinema, e aprecia seus jogos de tempos em tempos. Ele irá nos emprestar suas habilidades para roteiro e design gráfico. Também entrará com a sua aproximação mais-crítica-do-que-a-norma com as coisas.

Paulo “Lies” Faria
http://www.myspace.com/andalucia

Um ex-Adugan, Paulo Lies saiu da Aduge para se dedicar completamente à sua banda, Andalucia. Um músico e compositor habilidoso, Lies será uma mão-na-roda para criar ótima música que acompanhe o jogo. Ele também é um programador competente e sabe uma coisa ou outra sobre game design.

EDIT: Paulo teve um outro compromisso durante o fim de semana e não pode participar do evento.

Paulo “Pixel” Reinehr

http://www.pixeljoint.com/p/3182.htm

Nós o chamamos de Pixel por ser muito bom em pixel art, mas não para por aqui. Paulo é “pau pra toda obra”, possuindo conhecimento em vários outros aspectos do desenvolvimento de jogos. Ele nos ajudará no GGJ com a sua expertise no departamento artístico, na maior parte do tempo. Paulo é outro colega da UFPR e já trabalhou com a Aduge antes em um antigo projeto, sendo essencial na sua ajuda com pixel art.

Pedro “Santo” Medeiros
http://thelectricafe.blogspot.com

Um ex-colega de Perin no curso de escultura tradicional de personagem na Melie, em São Paulo. Santo é um ilustrador pródigo e graduado em Design Digital pela Anhembi Morumbi. Ele estará deixando o Brasil logo para ingressar na escola Gnomon, e melhorar suas já impressionantes habilidades como artista.

Com essas adições nós estaremos indo com velocidade máxima para o Jam. Esperem atualizações durante o fim de semana e os resultados na próxima semana. Até mais!

Olá novamente! Estamos de volta da nossa pausa há algum tempo, e nossa primeira quinzena do ano já chegou ao seu fim. Mas antes da nossa usal atualização a respeito do Tsar Projeto eu gostaria de falar sobre um artigo interessante que li no Gamasutra semana passada. É sobre perspectivas e a indústria brasilseira de desenvolvimento, escrito por James Portnow. Eu vou apenas dizer que o artigo é muito bem informado e preciso, cobrindo muitos dos problemas que —-nossa indústria infante, e é uma leitura muita válida para qualquer um interessado.

Agora de volta à nossa atualização. Essas duas semanas foram usadas para recuperar nosso ritmo e para revisar certos aspectos do nosso projeto. A atualização mais importante dessa vez é que estamos fazendo o redesign do pacing do jogo, da estrutura episódica/do roteiro, e level design para melhor acomodar nossos objetivos de design inicial. Isso está sendo possível graças a uma mudança de aproximação ao nosso processo de desenvolvimento, primeiro estruturando episódios e arcos temáticos ao jogo e construindo tudo a partir disso. Uma clássica aproximação “do the Mario” eu diria, mas quando uma coisa funciona, ela funciona.

Nós praticamente terminamos o revamp central e a nova estrutura está muito mais sólida e coerente do que a antiga. O mapa foi seriamente modificado. Antes nós usamos apenas o palácio e suas cercanias imediatas. Agora a área coberta é muito maior, porém com o mesmo escopo, explorando novas regiões do Kremlin de Moscow que foram negligenciadas pelo antigo level design, sem realmente aumentar o jogo ou fazê-lo mais complexo do que estava.

Quanto aos outros deparamentos, Artes Visuais fez uma nova imagem conceitual de cenário, uma adega de vinhos, Programação está terminando a IA central para os NPCs e Som avançou com os conceptual soundscape, criando a camada abstrata dos passos (não pergunte).

Então, é, estamos de volta e nos esquentando para o Global Game Jam 2010, que confirmou uma base para o Jam em Curitiba. Até logo.

Olá e feliz ano novo!

Sei, sei, já estamos na quarta semana do ano, acontece que estivemos muito ocupados desde dia 10 quando voltamos das curtas férias. Depois de mais da metade do estúdio ter ido à Argentina, termos reorganizado nossas salas no Azuri Building e replanejado os próximos passos do projeto, já era hora de voltarmos a escrever por aqui!

Eu decidi começar o ano retomando minha apresentação dos personagens do Tsar Projeto. A última etapa que mostrei no meu último post foi a criação de um personagem genérico que definiu a estética do jogo.

Depois daquelas variações para esse personagem eu parti pra criação de personagens no estilo que foi escolhido. Desenhei então mais alguns tipos de guardas e foi o suficiente para detectar pontos positivos e falhas da escolha, fazer algumas adaptações e começar a traçar um aspecto muito importante dos gráficos do Tsar: diferenciação de grupos de personagens por silhuetas.

A silhueta é uma das formas mais imediatas de se reconhecer personagens, e essa forma pode dizer muito sobre a função, as habilidades e até sobre a personalidade deles. Comecei pelos os guardas, que já tinham sido separados em categorias distintas pelo Game Design, e com o desenrolar do projeto isso se estendeu a todos os personagens.

Além da função prática de identificar os personagens essa diferenciação acabou sendo um recurso visual muito importante para transmitir a visão que nosso protagonista tem dessas pessoas, animais e criaturas que habitam o Kremlin de Moscou.

Essa orientação se espalhou por boa parte da produção, sempre filtrando tudo pela percepção do personagem principal. Quando chegar a hora falaremos mais sobre ele. Deixo pra falar do desenvolvimento desses personagens pra um próximo post. Até mais!

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