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Olá vocês!

Nessa última quinzena os Piás de Design escreveram um pouco sobre o level design do Tsar Projeto. Como o Beto disse, hoje eu vou mostrar algo da tradução das nossas pesquisas sobre arquitetura e do level design que foi criado em concept arts de cenário. E mais, vou também falar um pouco de um ótimo software japonês que temos usado, o Easy Paint Tool SAI.


Vejamos, tudo começou com mapas do século 17 como esse aqui em cima (detalhe de um mapa holandês publicado em 1662 que mostra a área entre as Torres Beklemishevskaya e Nikolskaya do Kremlin de Moscou). Esses mapas nos mostram o Kremlin a partir do começo da Era Romanov, durante a qual ele passou por muitas reformas. O período exato em que focamos nossas pesquisas para o Tsar Projeto é consideravelmente nebuloso, foi bastante complicado encontrar o que precisávamos para começar a reconstrução dos palácios. Foi então, e continua sendo, uma grande sorte e motivo de alegria para nós, poder contar com a colaboração de Julia Tarabarina, uma historiadora da arquitetura russa e editora da Russian Architectural News Agency.


Com as devidas orientações fomos capazes de continuar desenvolvendo o level design, de acordo com a arquitetura dos prédios do século 16, e pudemos começar a fazer aqueles mapas esquemáticos dos quais o Beto falou. O próximo passo agora era traduzir plantas-baixas, referência e level desing em concept art. O objetivo era criar ilustrações que iram tanto transmitir o clima do jogo quanto ser um teste dos diferentes tipos de tiles, texturas e iluminações que nós vamos usar mais adiante no projeto.

E aí o SAI entrou em cena. Um amigo da Aduge, calouro de Desgin da UFPR de nome Okazaki, me apresentou esse software minúsculo ( o intalador tem menos de 3Mb) que é tremendamente útil. Como o nome enfáticamente diz, Easy Paint Tool SAI é um software de pintura digital com interfáce amigável. O que o nome não diz é que, apesar do mínimo tamanho do programa e da sua equipe de desenvolvimento em Tóquio, o SAI é, ouso dizer, muito mais preciso e poderoso que o Adobe Photoshop e estratosfericamente mais intuitivo e fluído de usar e configurar que o Corel Painter.


Continua…

Continuando nossa série de posts a respeito do Tsar Projeto hoje o assunto da vez é o Level Design, que nada mais é do que o desenvolvimento do cenário do jogo da idéia mais ampla (localização) aos mínimos detalhes (posição de cadeiras).

O level design do Tsar Projeto foi concebido a partir de uma grande pesquisa sobre a arquitetura do Kremlin da cidade de Moscou, feita principalmente pelo nosso Diretor de Arte, o Pirin. A persistência em buscar mais informações tanto texuais quanto imagéticas para compor nossa ficção histórica nos levou a uma arquiteta e historiadora russa, a gentil Julia Tarabarina. Com a colaboração dela conseguimos informações sobre a estrutura dos prédios bem como plantas arquitetônicas, tanto da época quanto de reconstruções feitas recentemente.

Partindo desse conteúdo adquirido começamos o desenvolvimento do Level Design propriamente, fazendo certas modificações necessárias ao próprio jogo mas sempre buscando preservar a acuidade histórica. A primeira etapa foi reunir toda essa informação que pesquisamos em plantas baixas de todos os andares dos palácios do Kremlin, para criar uma melhor noção espacial do ambiente do jogo. Essas plantas passaram por sucessivas etapas de simplificação de características arquitetônicas, a fim de facilitar a visualização e o trabalho tanto de Programação quanto de Game Design.

Com as plantas esquematizadas passamos para o trabalho de localizar os eventos do jogo, criar um imenso mind map com todas as conexões de caminhos do Kremlin, posicionar NPCs, itens e o traçado das rotinas dos guardas. Tudo isso tanto no protótipo quanto em mock-ups de Lego. Esses mapas também serviram de input para os primeiros concept atrs de cenários que o Pirin está fazendo no Paint Tool SAI, um software japonês muito interessante que ele vai apresentar num próximo post.

Estive quieto por um tempo, mas agora estou aqui. Meu nome é Thiago, mas podem me chamar de Beto, e sou game designer da Aduge.
Vou me fazer mais presente na GhostBoard a partir de hoje.


Última vez eu falei brevemente a respeito dos temas de solitude e paciência do Tsar Projeto, e como eles serão integrados com o gameplay e outros aspectos do jogo. Dessa vez falarei sobre o gameplay em si, em termos mais gerais ao invés de em detalhes específicos. O que significa falar sobre como o jogo será jogado/experenciado num nível mais geral, tentando não antecipar muito da própria experiência.

Para começar, Tsar é uma missão de infiltração. O protagonista é um estrangeiro, uma criatura invisível invocada dentro do complexo fortemente guardado e tenso de Palácios do Kremlin de Moscow. Uma missão lhe é apresentada, mas isso é irrelevante, pois o personagem está onde ele não deveria estar e existem pessoas que irão atacar qualquer coisa que esteja fora do lugar. Assim sendo o objetivo do jogo é bastante claro: evitar todos os guardas, civis, animais (leia: todos) e chegar ao seu destino em um limite de tempo determinado. Falhar em evitar os obstáculos significa dificuldades para o jogador ,ou simplesmente falhar no jogo em si.

E o que esse personagem têm para completar seu objetivo? Como dito acima, ele é uma criatura invisível. Nenhum humano pode vê-lo em condições normais. No entanto partículas, sujeiras, neve, sangue e qualquer outro objeto mundano sobre o corpo dele permanece visível. Evitar se sujar é uma boa idéia. Além disso, o protagonista (seu nome permanecerá um mistério, por enquanto) é muito atlético e ágil, sendo capaz de explorar o ambiente com grande mobilidade. Agora parece bastante fácil, certo? Mas existe um grande ponto fraco no personagem-jogador que definitivamente faz do jogo uma “missão de infiltração”. Ele é frágil. Frágil ao ponto de que qualquer ferida pode significar sua morte. Uma situação de combate direto é extremamente adversa ao jogador e mesmo se o personagem é poderoso o suficiente para matar ou incapacitar a maioria dos humanos com apenas um ataque, esse tipo de situação permanece uma aposta arriscada que deve ser evitada.

Outro aspecto interessante do jogo está relacionado ao seu limite de tempo. O jogador tem uma noite (no tempo dentro do jogo) para completar a missão. Todos os personagens (e eu digo todos mesmo) que habitam o Kremlin de Moscow tem suas rotinas e suas histórias irão se desenvolver nessa noite em particular, enquanto o jogo progride. O personagem pode simplesmente ver tudo ou tomar ações e descobrir os resultados. Também há um sistema de comportamento que rege todas as ações e reações dos personagens que irão resultar em um sistema de IA bastante complexo, onde cada personagem inimigo não será tão tolo quanto os jogadores estão acostumados.

Para resumir, o Tsar Projeto é um jogo de espionagem em que o jogador deve elaborar rotas e ações que sejam mais eficientes para alcançar o destino sem ser visto ou levantar suspeitas. Matar guardas pode parecer fácil, mas não é uma boa idéia na maior parte do tempo (já que pode causar um alerta geral, trancando passagens, entre tantas outras complicações possíveis). Ir pela rota mais óbvia e mais bem guardada pode não ser tão eficiente quanto usar outras passagens mais escondidas e sutis. Quando jogar o Tsar, lembre-se: você é invisível, você está só, você é poderoso, mas você ainda respira e é mera carne e osso, como qualquer outro. Melhor planejar seus passos cuidadosamente.

Olá de volta!

Como prometido, hoje eu irei apresentar um review mais completo sobre o que nós vimos no Rio durante o SBGames. Ontem nós tivemos nossa reunião semanal e basicamente discutimos o Simpósio. Inegavelmente um dos aspectos mais importantes da nossa participação no evento foi o networking que fizemos lá: consultores da indústria de jogos, o Ministério da Cultura (MinC), programas de networking de publishers, colegas desenvolvedores, estudantes e pesquisadores. Em segundo lugar nós entramos de acordo de que os debates, como o Bruno disse a três dias atrás, foram o ponto alto do evento. Dois deles, sobre a Educação em Desenvolvimento de Jogos e Políticas Públicas, promoveram boas discussões, mas infelizmente também salientaram certos equívocos que ainda estão profundamente enraizados em muitas das mentes da indústria brasileira de jogos e seu sistema educacional. Alguns desses incluem: a crença de que é tentando desenvolver o “Próximo Halo” – como disse Jason Della Rocca – que novos desenvolvedores irão se sobressair, de que não existe nenhuma oportunidade em permanecer independente e em negócios pequenos, que jogos devem ser encarados apenas como bens da indústria de entretenimento, que o aspecto artístico de jogos se limita apenas a sua estética visual, que Sound Design é algo alienígena ao desenvolvimento de jogos, que Game Design tem mais afinidades com Design de Produto do que com Xadrez, e por aí vai. Mas não se preocupem, como o copo pode estar meio cheio e meio vazio sempre se pode ver o lado bom das coisas. Nós descobrimos que o MinC tem idéias muito interessantes a respeito de Jogos e seu valor artístico, encontramos alguns pequenos desenvolvedores e equipes com boas idéias, e conhecemos várias pessoas bacanas. A palestra do Jason foi uma provocativa e muito interessante. Falando a respeito de tendências e ciclos de inovação que permeiam a nossa indústria, Jason incitou os desenvolvedores brasileiros a ignorar a caixa da indústria Mainstream (grandes orçamentos, grandes equipes, títulos blockbusters AAA) e procurar outros caminhos (indie, causal, advergames, etc) para crescer. Nós esperamos que essas sábias palavras sejam ouvidas pelos desenvolvedores do Brasil.


Outros eventos marcantes do Simpósio foram o Festival de Jogos Indie e a Exibição de Arte de Vídeo-Game. Apesar do pouco tempo que tivemos para apreciar todos os trabalhos participantes, ambos se mostraram boas iniciativas e tiveram bons materiais para apresentar. A parte triste é a enorme disparidade entre os conteúdos apresentados. A Exibição de Arte contou com alguns concept-arts e assets visuais com alta qualidade artística (apesar de em geral os assets finais tenderem a destruir completamente os concepts mais criativos e impressionantes, tentando ser mais “realistas”), uma competição de character design bastante legal (com tantas idéias boas quanto personagens-super-ultra-awesome-infantis) e em especial alguns bons jogos com densidade artística, como os indies Passage, Gravitation e I Wish I Were The Moon. Por outro lado, os jogos no Festival Indie, após o breve contato que tivemos com eles, nos parecem falhar em ter algumas características chaves que vemos em jogos independentes criados ao redor do mundo, como um significado mais consistente, que tenha o potencial de transformar o jogador, ou mecânicas experimentais que testam novos caminhos que os jogos podem trilhar. A maioria dos jogos no festival eram mais “jogos de garagem”, com aparência de baixo orçamento, e um desejo claro de ser um jogo mainstream, ao invés de focar-se em idéias inovadoras e/ou experimentais, liberdade criativa e experiências significantes. Novamente aparece a sombra da síndrome de “Próximo Halo”, mesmo nas pequenas equipes acredita-se que o melhor caminho para seguir, com uma equipe de menos de 20 pessoas e um orçamento minúsculo, seria fazer algo para competir com os produtos das gigantes EA, Ubisoft e Activision-Blizzard. Portanto, vamos nos lembrar das palavras de Jason e pensar um pouco fora da caixa ou, melhor ainda, mostrar que já existe algo a mais na indústria de jogos Brasileira. Como eu disse nas primeiras linhas do post, o maior tesouro do Simpósio foi networking e as pessoas que nós conhecemos neste e no SBGames anterior, isso nos dá a esperança que a segunda opção seja verdadeira. Uma dessas pessoas é o nosso colega Guilherme Xavier e seu time da Donsoft, os desenvolvedores do grande vencedor do Festival, o promissor e episódico Capoeira Legends.

Então, mentes criativas, designers audazes, desenvolvedores indie desse Brasil, nós os chamamos, pedimos para que apareçam!

Então, estamos de volta do Rio! (na realidade, chegamos em Curitiba tarde da noite sábado) Os pontos altos do evento foram, eu diria, a palestra provocativa de Jason Della Roca a respeito do atual estado e as tendências da indústria de jogos, além dos debates a respeito de assuntos relevantes para o desenvolvimento de jogos no Brasil. Ambos resultaram em discussões bem interessantes!
Além disso ouvimos algumas boas notícias sobre oportunidades de financiamento e conhecemos muitos desenvolvedores e estudantes promissores (networking é fundamental, certo?). Então, apesar da chuva ininterrupta, tornozelos torcidos, falhas de organização e conteúdo mediano, o Simpósio foi bastante bom.

Bem, isso é apenas para dizer que nós voltamos vivos e estamos seguros e confortáveis. Mais informações e detalhes específicos sobre o SBGAMES 2009 e a viagem da Aduge para o Rio em geral serão postados mais tarde. Até mais.



civisblog

Essa última quinzena foi bastante produtiva. O protótipo do jogo agora está rodando a versão 0.1, nós melhoramos os algoritmos de pathfinder e nosso personagem teste; um Guarda do Kremlin amavelmente chamado Josino, Iosifka em Russo; está ganhando seus primeiros rascunhos de I.A., começando com a habilidade de escutar, que, aliás, será de grande importância tanto para NPCs quanto para o jogador no Tsar Projeto.

Outra Milestone importante alcançada nessa última semana foi que todos os ConceptArts iniciais de Personagens estão feitos, o que significa que nós definimos completamente as estéticas do jogo e a aparência de todas as classes de personagens e dos especiais. Nesse estágio o Departamento de Artes Visuais muda seu foco para os Cenários, e Character Design ficará parado até termos desenvolvido os Concepts iniciais das salas do Kremlin, previsto para o fim do mês. Falando sobre cronogramas, o Cronograma do Projeto acabou de ser revisado e otimizado para uma nova ferramenta de administração.

Nos outros Departamentos, Beto e Bruno terminaram os aspectos mais importante das Dinâmicas de Jogo (combate e interações com o ambiente, para ser específico), a descrição dos Inimigos e planejou os próximos passos para a documentação de Level Design. O Departamento de Aural Art acaba de terminar o roteiro do Conceptual Soundscape. E, por último mas não menos importante, nossa cara Roteirista está trabalhando arduamente na criação e desenvolvimento das muitas cenas e diálogos do Tsar Projeto, incluindo os múltiplos finais do jogo. É claro, o trabalho dela é altamente confidencial visto que é uma torrente de spoilers.

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