Olá de volta!
Como prometido, hoje eu irei apresentar um review mais completo sobre o que nós vimos no Rio durante o SBGames. Ontem nós tivemos nossa reunião semanal e basicamente discutimos o Simpósio. Inegavelmente um dos aspectos mais importantes da nossa participação no evento foi o networking que fizemos lá: consultores da indústria de jogos, o Ministério da Cultura (MinC), programas de networking de publishers, colegas desenvolvedores, estudantes e pesquisadores. Em segundo lugar nós entramos de acordo de que os debates, como o Bruno disse a três dias atrás, foram o ponto alto do evento. Dois deles, sobre a Educação em Desenvolvimento de Jogos e Políticas Públicas, promoveram boas discussões, mas infelizmente também salientaram certos equívocos que ainda estão profundamente enraizados em muitas das mentes da indústria brasileira de jogos e seu sistema educacional. Alguns desses incluem: a crença de que é tentando desenvolver o “Próximo Halo” – como disse Jason Della Rocca – que novos desenvolvedores irão se sobressair, de que não existe nenhuma oportunidade em permanecer independente e em negócios pequenos, que jogos devem ser encarados apenas como bens da indústria de entretenimento, que o aspecto artístico de jogos se limita apenas a sua estética visual, que Sound Design é algo alienígena ao desenvolvimento de jogos, que Game Design tem mais afinidades com Design de Produto do que com Xadrez, e por aí vai. Mas não se preocupem, como o copo pode estar meio cheio e meio vazio sempre se pode ver o lado bom das coisas. Nós descobrimos que o MinC tem idéias muito interessantes a respeito de Jogos e seu valor artístico, encontramos alguns pequenos desenvolvedores e equipes com boas idéias, e conhecemos várias pessoas bacanas. A palestra do Jason foi uma provocativa e muito interessante. Falando a respeito de tendências e ciclos de inovação que permeiam a nossa indústria, Jason incitou os desenvolvedores brasileiros a ignorar a caixa da indústria Mainstream (grandes orçamentos, grandes equipes, títulos blockbusters AAA) e procurar outros caminhos (indie, causal, advergames, etc) para crescer. Nós esperamos que essas sábias palavras sejam ouvidas pelos desenvolvedores do Brasil.
Outros eventos marcantes do Simpósio foram o Festival de Jogos Indie e a Exibição de Arte de Vídeo-Game. Apesar do pouco tempo que tivemos para apreciar todos os trabalhos participantes, ambos se mostraram boas iniciativas e tiveram bons materiais para apresentar. A parte triste é a enorme disparidade entre os conteúdos apresentados. A Exibição de Arte contou com alguns concept-arts e assets visuais com alta qualidade artística (apesar de em geral os assets finais tenderem a destruir completamente os concepts mais criativos e impressionantes, tentando ser mais “realistas”), uma competição de character design bastante legal (com tantas idéias boas quanto personagens-super-ultra-awesome-infantis) e em especial alguns bons jogos com densidade artística, como os indies Passage, Gravitation e I Wish I Were The Moon. Por outro lado, os jogos no Festival Indie, após o breve contato que tivemos com eles, nos parecem falhar em ter algumas características chaves que vemos em jogos independentes criados ao redor do mundo, como um significado mais consistente, que tenha o potencial de transformar o jogador, ou mecânicas experimentais que testam novos caminhos que os jogos podem trilhar. A maioria dos jogos no festival eram mais “jogos de garagem”, com aparência de baixo orçamento, e um desejo claro de ser um jogo mainstream, ao invés de focar-se em idéias inovadoras e/ou experimentais, liberdade criativa e experiências significantes. Novamente aparece a sombra da síndrome de “Próximo Halo”, mesmo nas pequenas equipes acredita-se que o melhor caminho para seguir, com uma equipe de menos de 20 pessoas e um orçamento minúsculo, seria fazer algo para competir com os produtos das gigantes EA, Ubisoft e Activision-Blizzard. Portanto, vamos nos lembrar das palavras de Jason e pensar um pouco fora da caixa ou, melhor ainda, mostrar que já existe algo a mais na indústria de jogos Brasileira. Como eu disse nas primeiras linhas do post, o maior tesouro do Simpósio foi networking e as pessoas que nós conhecemos neste e no SBGames anterior, isso nos dá a esperança que a segunda opção seja verdadeira. Uma dessas pessoas é o nosso colega Guilherme Xavier e seu time da Donsoft, os desenvolvedores do grande vencedor do Festival, o promissor e episódico Capoeira Legends.
Então, mentes criativas, designers audazes, desenvolvedores indie desse Brasil, nós os chamamos, pedimos para que apareçam!